青年|日本市场机会窗口有多大?畅销Top 10国产手游已占据半壁江山( 三 )
所以在第一轮产品开荒过后 , 日本成了大中型厂商最便利的选择 。 市场方法论非常典型 , 只要花功夫大都能掌握 , 手头只要有玩法、美术、技术等某个方面有差异化的产品 , 就有机会博高位 。 哪怕做不到高位 , 也可以慢慢走长线铺路 。
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一个长线做到高位的典型 , 但如今已很难复制了
网易的竞技类两款产品越做越大 , 腾讯的竞技产品也不甘示弱 , 在近期闯入畅销Top 10 。 Yostar打开一个缺口后 , 又连续做成两款不同体量的二次元游戏 。 游族则直接扎根当地 , 做起了差异化题材+国产玩法体系的定制产品 , 在最近取得不小的成绩 。
这样的产品在今后只会变得越来越多 。
那么 , 窗口期还剩多久?从大的层面来看 , 目前在日本的国产游戏大都基于一个原则在运作:打开用户认知、抬高期待、找准诉求点提供满足和体验 , 并在长期上形成情感依赖(具体参考文末过往文章) 。 似乎去只要产品还行就有机会 。
但细化来看 , 在不同打法策略方向上 , 留给后来者的窗口期差异不小 。 具体来说 , 我更倾向于将在日本的国产游戏分为四个方向 。
第一是基于本地文化而衍生的产品 , 典型是各个二次元产品 , 尤其是从包装到内核体验都更偏日式的一类产品 。 第二类是基于差异化体验的产品 , 比如竞技类这样玩法差异非常明显的品类 。
第三类是基于日本本地内容策略制作的产品 , 比如乐元素日本团队的几款产品 , 严格意义上是纯正的日系思路下的产物 。 第四类是糅合国内成熟体系的产品 , 比如早期黑道风云、放置少女和游族日本团队目前的几款定制产品 。
除了第三类产品面对的竞争门槛更高、需要遵守日本市场原本规则以外 , 其余几个方向 , 都可以从国内代理 , 或者组合新的产品(比如游族的二次元+传统卡牌、二次元+放置) , 从而打向日本市场 。 那么对这几类产品而言 , 它的窗口期 , 就取决于国内的精品/套路的储备量 。
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当储备用光 , 大家又无法将中腰部品质的产品在日本推成的时候 , 窗口期自然就到了 。 换句话说 , 也就是在保证相同服务的前提下 , 日本用户对品质的要求 , 触及底线的那一刻 。
倒推国内产品进化的速度 , 其实也就是这两三年的时间 , 在日本留给剩余产品/套路争抢的时间 , 极端来说可能也就只有一到两个产品研发的周期 。
那时候 , 日本市场的顶梁柱或许还是屹立不倒的几个老品牌 , 但国产游戏在日本市场能挖的金矿 , 可能又会到达另一个性价比的拐点 。
就好像War3里拉科技开矿一样 , 一座矿脉的资源总量是有限的 , 坑位也是有限的 , 当它快要见底的时候 , 我们总会寻找下一个据点 , 平衡资源收支的同时 , 继续扩大在整个地图上的势力范围 。
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