青年|如何理解游戏研究的学术价值?


【青年|如何理解游戏研究的学术价值?】
文 |黄典林
中国传媒大学传播研究院副教授
电子游戏进入现代社会科学 , 尤其是媒体和文化研究的范畴 , 是过去二十年里才发生的事情 。 从传统意义上说 , 游戏尤其是电子游戏以及网络化之后的在线多玩家互动游戏并不是一个具有独立研究价值的对象 , 主流媒体研究也认为网络游戏不属于传媒的范畴 。
但随着网络游戏的普及及其在政治经济和社会文化领域的影响力日渐增强 , 这种现象有所改变 。 严肃的学术研究也开始把网络游戏纳入了研究的范畴 , 作为广义的文化产业和文化实践的一个重要组成部分 , 成为科学研究的对象 。
游戏研究的学术意义究竟何在?
一方面 , 如果从文明史和文化史的宏观角度来看 , 游戏具有十分重要的意义 。 人类的社会实践并不是都为了物质生产的需求而存在 , 游戏和玩乐活动从来是都人类社会生活的一个重要组成部分 , 换言之 , 游戏参与了对人类文明、文化和社会的塑造 。
荷兰文化史学家、语言学家约翰·赫伊津哈在著名的《游戏的人》一书中提出了游戏人(homo ludens)这个概念 , 认为人除了理性的一面(经济学)、政治的一面(政治学) , 还有玩乐的一面 。 在参互游戏活动的过程中 , 人纯粹是基于一套规则来满足自身的快乐需求 。

作为一个新兴的研究领域 , 游戏学(Ludology)的说法就从这里演变而来 。 从这个意义上来说 , 游戏值得我们去关注 , 因为它本来就是人类文明和日常生活的一个内在组成部分 , 并不因主流文化的可以贬低或忽视就不存在 , 也不因主导性学术框架的排斥就不能够成为严肃的科学研究的对象 。
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另一方面 , 如果从一个相对较为具体的视角 , 即文化研究或媒介研究的视角出发 , 游戏以及围绕这种新的技术形式所展开的文化实践 , 对专业研究的意义在哪里?

首先 , 多媒体形态下的游戏技术和文化对我们提出得一个问题在于 , 网络游戏是不是一种媒介?就此而言 , 传统意义上我们所理解媒介的概念是不是已经过时 , 因此需要做出相应的修正和调整?
从这个意义上说 , 网络游戏的出现和发展实际上对媒介研究提出了一个很大的挑战:我们所理解的媒介是什么 , 还是传统意义上的大众传播技术方式吗 , 游戏有没有可能给我们提供一个关于媒介的新界定?

这些问题意味着游戏研究实际上能够给我们提供一种新的视角 , 去反省我们对媒介技术的各种传统的理解方式 。 我认为 , 这些方式如今需要重新推倒出来 , 或者说至少去修正 , 从而能够更有效地帮助我们理解当下正在发生的事情 。
不仅是技术意义上的媒介 , 还有对文化的生产和消费模式的理解 , 对用户行为和文化实践的本质的理解 , 都需要建构出一套与传统的媒体生产和媒体用户研究不同的概念体系和理论框架出来 。
由此可见 , 一旦把网络游戏这种新的技术形态和文化实践方式纳入学术研究的范畴 , 具有十分重要的理论价值 。
具体来说 , 对游戏的研究不应只从其产业价值等显而易见的维度出发 。 我们还要考虑到 , 新的技术形态出现以后 , 原有的思维方式将会发生什么变化 , 相应的 , 理论又应该发生什么变化?最新的技术应用与游戏的结合 , 比如VR游戏 , 这种更强调全身心沉浸式介入的游戏形态 , 对我们究竟意味着什么?对这个具有统领性意义的问题的思考是游戏研究在学术意义上的价值所在 。

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在传统理论里面 , 我们会强调技术和社会的关系 。 过去我们特别强调 , 技术是由社会决定的 , 今天还是不是这样?当人工智能、算法这些东西出现以后 , 社会决定的程度是不是发生了变化?

这是游戏给我们带来的第一个思考 。 因为游戏内部的语法关系是高度复杂的 , 通过玩家玩游戏的文化实践过程所生成的意义和价值的复杂性、多样性 , 超出了传统意义上我们对技术和社会关系的理解 。
另外 , 除了对技术的理解 , 对游戏的技术文化形式的考察也能够提醒我们对传播研究的其他概念进行反思和修正 。
比如 , 传统视角中媒体传播的文本是相对静态的 , 但游戏的文本更多是一种动态的生成性的文本(text-in-use) , 而不是一个可以在研究之前就能直接面对的既有的叙事结构或语言建构物 。 游戏的文本是一个具有极强的互动性和实践性的有待生成的互动性文本 , 必须在使用或者的行动中才能够观察到它 。
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再比如 , 我们怎么理解玩家?


我们说 , 在传统媒体环境下进行文化消费的阅听人在看电视、阅读报纸或者其他任何一种媒体文化产品时 , 是积极的、阐释性的 。 但放在游戏研究的语境下 , “积极的受众”这个概念能否概括玩家实践的全部内容?我们还能否用这些传统媒体中提炼出来的概念来解释清楚玩家究竟在做什么?
因为网络游戏的玩家不只是在对游戏所提供的叙事元素和结构进行阐释 , 同时还在通过自身的身体和思维介入进行创造和互动 , 他不仅跟游戏本身互动 , 同时还跟其他玩家、跟各种复杂的社会元素进行互动 。 这种互动性要比任何其他媒介形式强很多 。
除此之外 , 玩家不只是在规则设定的互动模式中对游戏人物和叙事结构进行阐释 , 同时还在体验 。 体验不仅是一种意义阐释 , 还有身体感受 。
这些要素在过去的媒介里基本是不存在的 , 或者不那么凸显 。 这种差异因此带来了一个很重要的变化 , 那就是身体的全面介入 。
比如在VR游戏里 , 整个身体和感官系统都要充分调动起来 , 玩家由此获得的身体感受是完全不同的 。 同样是在使用一种技术 , 但使用的方式却发生了变化:从阐释到体验 。 而且今天的游戏玩家所处的整体媒体环境已经发生了根本性的变化 。

传统媒介技术无论是组织形态还是空间结构都是相对比较集中的(比如在家庭空间中集中在具体时间节点观看由专业媒体提供的电视节目) , 但是今天的游戏玩家不是 。
我们看到 , 移动互联网加上人工智能的技术发展 , 已经使得“万物皆媒” 。 玩家可以在任何一个地方 , 任何一个场景中 , 迅速切入到游戏环境之中 , 物质实现与智能化的网络技术所营造的虚拟现实之间的连接性变得日益凸显 。
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对游戏研究来说 , 玩家实际上可能是最有创新潜力的一个议题 。

虽然说我们过去也研究积极的受众、多意的阐释 , 但用这些概念来研究玩家 , 已经不足以说明玩家及其行为的全部意义 。 比如 , 在研究界出现了所谓的“游戏学转向” , 因为它更多强调游戏的实践性 , 研究者的首要任务是去把握“玩”的内在机制 , 因为只有这样才能真正理解“游戏人”的内在逻辑 , 才能体会到游戏本身究竟是如何具体展开的 。
对于玩家群体的考察 , 可以从两个角度去思考:
第一 , 玩家在什么样的情况下玩 , 他们所处的文化、制度、技术和物质条件是什么 。

玩家不可能在一个真空中玩游戏 , 他们所玩的游戏是被设计好的 , 具有一定的物质性 。 在游戏研究中有一个词 , 叫做配置(configuration) 。 所有玩家其实都处在一个制度配置当中 , 比如游戏产业受到市场逻辑的支配 , 同时又是在国家所设置的制度规范之下生产出来的 。 不管玩家如何玩 , 所有玩法的底线都不可能超脱于这些制度和技术配置所划定的边界 。
第二种配置是技术配置 。
例如 , 玩家玩王者荣耀这款游戏 , 那就必须要有智能手机和互联网 , 同时需要掌握一些列关于软件运用和身体支配的技术规范 , 才有可能进入到这个游戏当中 。 这个过程还涉及到游戏的设计、视觉化呈现 , 包括游戏角色的问题 , 都属于技术配置的范畴 。
技术配置的实质是什么?实质就是一套规则 。 它规定了玩家应该怎么玩、怎么互动、怎么去和故事元素进行对话、如何在游戏规则所确立的荣誉秩序中去定位自己的位置 。 我们在玩的时候 , 又应该如何调配自己的感觉系统、怎么去调动自己的身体?我们不能忽略这些问题 , 因为研究者不能只看玩家是怎么玩的 , 同时要看他是在什么条件之下玩 。
除了配置 , 对玩家的考察还要回到“玩”本身 。 在这里 , 我们可以把关注的焦点发放在“沉浸”式的身体经验和玩家对技术的驯化 。

就前者而言 , 需要我们通过对玩家行为的具体观察来理解感官和身体技术是如何在玩游戏的过程中与游戏的技术可供性形成一种复杂的互动关系的 。 就后者来说 , 我们需要理解玩家是如何在具体的私人和社会语境中学习和理解游戏技术 , 并将其占有、客体化、整合和转化的 。
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游戏为我们提供的研究线索是十分丰富的 。

从时间投入的角度来说 , 在玩家与游戏互动的时间性关系中 , 有一个时间经济学的问题 。 我们发现所有的网络游戏中都有一个经验值的积累和相应的利益分配置机制 。 玩的时间越久 , 完成的任务越多 , 经验值和等级就越来越高 , 玩家在游戏设计的这套技术系统当中的名誉和地位也会不断上升 。 这实际上是一种经济学逻辑在虚拟世界的应用 。
与此同时 , 因为玩家投入了大量的身体体验和情感积累 , 游戏时间与显示时间相比 , 可能是高度压缩的 。 日益要求沉浸式体验的游戏形态更进一步加剧了这种时间的压缩特征 。 玩家所投入的大量时间和精力所换来的经验和荣誉 , 会为其在游戏文化所形成的社群结构中进行自我定位 , 并逐渐形成一种路径依赖或游戏实践的经济秩序 。
总而言之 , 游戏是一个高度复杂的文化现象 , 是多面性的 。
我们要研究它 , 当然不要求面面俱到 , 而是要能找到一个最适合自己的视角 , 无论是传统的文化研究或政治经济学的视角 , 还是以游戏本体作为研究对象的游戏学视角 , 都可以成为我们思考和理解游戏文化的切入点 , 关键是要能把握住真正有价值的问题 。


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