switch|“深度讨论”Switch除了旷野之息之外还有什么?( 三 )


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而纵观整部任天堂发展史 , 他们也确实做了很多"没用的东西" , 其中不乏失败案例 , 比如玩家熟悉的Virtual Boy 。 但也正是因为乐于思考去做这些"没用的东西"才使得任天堂能在各个角落开花结果 , 甚至演变成了玩家们口中"黑科技" 。
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在Switch上 , 最为玩家津津乐道的"黑科技"也就莫过于健身环了 , 将游戏和健身相结合让很多平时对游戏不感兴趣的玩家 , 或者对健身提不起兴趣的玩家也都加入了这场健身环大冒险中 。 而实际上这个把游戏和健身结合起来的理念其实最早就源于宫本茂自己的生活习惯 。 由于饱受腰伤的困扰 , 他一直靠游泳坚持健身并且一直在坚持称体重 , 看着体重不断下降 , 宫本茂觉得能变得健康也是一件很好玩的事 。 于是在Wii上这一功能就得到了实现 , 我们可以用Wii Fit来滑雪、玩呼啦圈 , 而且还能量体重 。
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而Switch上另一个"没用的东西"可能就是Labo了 , 你的废纸壳拿去卖了垃圾 , 而任天堂的废纸壳却拿来做了游戏 。 Labo可能算不上是一套很好的玩具 , 但确实是我从有孩子的小伙伴那里听到的对Switch最大的夸赞 。 任天堂Switch从来没给自己贴上什么专属的标签 , 它不是给大人准备的游戏机 , 也不是给某一部分人的游戏机 , 它属于每一个玩家 , 无论你是男是女是老是幼 。 其实有时候我们从成年人的视角去看这些游戏 , 会觉得它们低龄幼稚 。 但谁还不曾是个宝宝呢?就比如我家有个亲戚本来都不是游戏玩家 , 但他们却买了一台Switch么就是为了让孩子去组装和游玩Labo , 这个拼装过程不仅能锻炼孩子的动手能力 , 更是传递了一份亲情 , 那这时候我们还会觉得Labo是"没用的东西"吗?任天堂似乎一直都在做这些"没用的东西" , 但它们却一直在为我们带来快乐 。 Switch给玩家的 , 也就是这个游戏在你身边的理念 。
贯彻娱乐精神
岩田聪先生曾这样评价自己:「在我的名片上 , 我是任天堂的社长 。 在我的脑海里 , 我是一名游戏开发者 , 但在我内心深处 , 我是一个玩家 。 」实际上也有很多人产生过这个疑问:为什么在有限的条件下 , 任天堂总是能源源不断地做出优秀的游戏呢?而这个问题的答案 , 可能就在于任天堂自身对于游戏的热爱 。
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其实如果你是个已经工作的成年人 , 那无论你身在什么行业哪个企业 , 大约都会有类似的什么社训啊、企业文化啊、企业理念之类的东西 , 相信在你工作的大多数时候都不觉得这个口号有什么用 , 更多只是在给领导表决心求升职加薪时候当做个财富密码 。 而任天堂就没有这些所谓的企业理念 , 如果说每个人都要按照别人想出来的理念来工作 , 那创造性又将从何而来 , 又怎么可能做得出独特的产品呢?岩田聪认为一方面强调员工的创造性 , 另一方面又要求大家忠实履行书面规矩是件十分可笑的事 。 也正是因为如此 , 他们能够抛开烦恼和负担 , 把做一款好游戏、做一款与众不同的独特游戏的理念印在了自己的脑海中 , 最终带来了一部又一部深得玩家喜爱的作品 。

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前段时间评测君看到了一篇描述顽皮狗公司内部状态的文章 , 且不说围绕着《最后生还者2》的争议 , 由于顽皮狗公司加班繁多 , 导致大量老员工先后离职 , 而参与开发《最后生还者2》的员工有不少都是刚刚加入顽皮狗的新人 , 而且在顽皮狗内部还有一些抱着抵触情绪的开发者甚至在盼着项目失败 , 让公司能认识到加班文化的弊端 。 于是现在《最后生还者2》也已经发售了一段时间 , 到底评价如何也不用评测君赘述 。 试问 , 如果厨师自己都不喜欢吃 , 那我们玩家还怎么能爱得上呢?


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