switch|“深度讨论”Switch除了旷野之息之外还有什么?( 二 )


switch|“深度讨论”Switch除了旷野之息之外还有什么?
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基于这个理念 , 我们再回过头来看Switch上的游戏 , 可能其中很多都会因为画风卡通低幼劝退一些玩家 , 但透过这些表象再重新审视就能发现 , 《塞尔达传说:旷野之息》带给我们的 , 是无限的可能和我即勇者的冒险之旅 。 《超级马力欧:奥德赛》带给我们的 , 是纵贯三十多个春秋的童真与成长之桥 。 《路易吉洋馆3》带给我们的 , 是荒诞不经中的欢笑和幽默 。 而Switch给玩家的 , 往往也正是这些抛开表象去享受欢乐的游戏真谛 。
母亲至上与妻度计
回到我们在开篇时提到的岩田聪社长说过的话 , 「为什么不管我们的游戏做得多么精彩 , 有些人也还是不愿意去尝试呢?」 自2002年岩田聪成为任天堂社长之后 , 他通过分析种种客观现象得出了一个结论:人们正不断地远离游戏 , 玩游戏的时间变得越来越少 。 而实际上这个观点放在今天也仍然适用 , 每年发售的游戏这么多 , 你还记得最近打通的又是哪一款吗?对广大玩家来说 , 游戏是无限的 , 但时间和金钱却是有限的 , 即使一年里每个月都有新游戏 , 你又能保证每个月都买游戏并且通关吗?于是 , 任天堂把战略目标转向了那些平时并不玩游戏的人 。

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在Wii的设计过程中 , 岩田聪和宫本茂曾经提出了两个相似的概念——母亲至上和妻度计 。 所谓母亲至上就是指以母亲的好恶为基础来设计 , 比如说游戏机的体积一定要小才能摆在多个机器之间 , 噪音要够低才能避免母亲感到烦躁 , 手柄设计要够亲切才不会让新手玩家看到游戏手柄就发怵等等 。 而妻度计(Wife-o-Meter)则是宫本茂结合妻子wife与温度计thermometer自创的单词 , 指自己妻子对游戏是否感兴趣的衡量指标 。 那为什么要单独拎出来这两个概念呢?因为自Switch发售伊始 , 就已经把那些平时不玩游戏的人当做了潜在的目标受众 。
Switch上能够分享拆卸的Joy-Con可以视为Wii手柄的一种延续 , 简单易懂的按键 , 独具特色的体感玩法加上随时随地一起趣玩的游戏理念 , 游戏走出了核心玩家的房间 , 走向了更广阔的天地 , 成为了贯彻更多玩家分享游戏理念的不二之选 。
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尽管没有明确的数据统计 , 但可以确定Switch就是三大主机中女性玩家群体最庞大的那一个 , 这一方面得益于其母亲至上的硬件设计理念 , 用并不复杂的系统、即插即玩的模式和甚至有点可爱的红蓝造型拉近了和玩家的距离 。 而在软件方面任天堂游戏也在坚持着妻度计的概念 , 用老少咸宜的游戏设计引来众多玩家的喜爱 。 同时游戏机也不是生活必需品 , 通常来说人们也不会有太多耐心 , 遇到搞不懂的地方就很容易放弃 , 这一点在硬件和软件上都是通用的 , 要是一款游戏玩了五分钟你还没摸着门道 , 那大概你也会直接把它打入冷宫吧 。
Switch让很多平时不玩主机游戏的人拿起了游戏 , 传递了快乐 , 每个玩家都是Switch核心玩家 , 而同时Switch也没有核心玩家 。 Switch给玩家的 , 是人人皆可游戏的理念 。
做"没用的东西"
其实说起任天堂公司的历史 , 对其有过了解的小伙伴们都知道他们最初只是个生产花札的骨牌厂 , 而就是这么一个出身传统制造业的公司却成了如今全球最成功的电子游戏巨头之一 。 这其中很大一部分要归因于任天堂一直在做"没用的东西" 。 在1965年 , 刚刚从同志社大学电气工学部毕业的横井军平加入了任天堂公司 , 这位之后开发设计了Game&Watch、FC和Game Boy等游戏机的奇才当时还只是个负责扑克牌生产线维护与保养的工人 , 而那时的任天堂也才刚刚完成从家族作坊到正规扑克牌制造厂的转型 , 年轻的横井军平并没有太多工作 , 所以就在业余时间里用工厂的边角料搞起了小发明 , 组装了一个机械手状的玩家 。 而时任社长山内溥也觉得这个小玩意很有趣 , 于是下令将其改造成玩具加以大规模生产 。 第二年 , 这个叫做"超级怪手"的玩具就在日本上市 , 并最终卖出了超过100万份 , 可以说就是横井军平在无意间制作的"没用的东西"为日后任天堂的转型提供了契机 。


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