青年|不救公主做熊孩子,是什么让林克们如此不务正业( 三 )
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游戏开始封面
当然 , 并不是没有一点提示 , 比如你跳下悬崖会摔死 , 告诉你暂时只能在初始台地这么一小片地方活动 , 比如你能够看到不远处有一个白胡子大叔 , 很不寻常 , 这告诉你应该找大叔聊一聊 , 看看接下来该怎么办 。 但你完全可以不这么做 , 玩家们可以充分发挥自己的聪明才智 , 比较极端的情况是 , 有人砍了一棵树 , 扔下悬崖的同时想办法跳到树上 , 从而避免了被摔死 , 我觉得这种方法恐怕就算老任也惊掉了下巴 。。
当然 , 这只是个极端的例子 , 初期的时候 , 几乎裸体闯天下 , 能力不足 , 获得的自由度不高 , 这似乎也符合能力决定自由程度的普世价值 。 我也建议玩家们老实和白胡子大叔聊一聊 , 好好规划一下自己的海拉鲁探险之旅 , 而随着探索的展开 , 能力的增强 , 游戏给予玩家的自由度会越来越高 , 甚至 , 当出了新手村后我们就知道我们的最终任务是拯救公主 , 而从离开新手村到最终拯救公主 , 所有的故事都将由你亲手写就 。
你可以到卡卡利科村找英拉寻回你昏迷前的记忆 , 到哈特诺村激活希卡之石的功能 , 到海布拉地区欣赏雪山风光 , 到格鲁德小镇感受“大漠孤烟直”的沙漠沧桑 , 到鼓隆感受火山魅力 , 到克洛格森林拔出大师之剑 , 刷遍小怪 , 虐暴人马 , 凑齐四神兽 , 满身顶级装备 , 然后轻轻松松击败盖侬 , 拯救公主;你也可以 , 一条单裤 , 一件布衣 , 几件趁手武器 , 几把弓 , 几十支木箭 , 然后直奔海拉鲁城堡 , 凭借高超的战斗技艺 , 直接干掉盖侬 。
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雷神兽
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火山口
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格鲁德小镇外
只做引导 , 不做决定 , 你的故事你做主 , 在这样的设计理念下 , 我们又怎么愿意很快结束掉自己的旅程呢?
在游戏过程中添加惊喜
我知道很多游戏都喜欢在结果中添加惊喜 , 最常见的是战斗后的奖励 , 当我们花费九牛二虎之力击败某个BOSS的时候 , 我们往往会期待爆出一件极品装备 , 这种对惊喜的期许 , 可能会让我们无数次不厌其烦地刷同一个BOSS 。 当开发者们觉得这是一个游戏设计的惯例 , 必须增加到游戏设计的环节中去时 , 荒野之息却反其道而行之 , 所有的结果都是可以预料的 , 但所有的过程却都是未知的 。
这在荒野之息中随处可见 , 比如击败哥布林我们能获得什么武器、获得什么材料 , 都是可以预见甚至肉眼可见的(这是因为武器拿在手中) , 同样的 , 击败人马以及其他怪物 , 获得的战斗奖励就那么几种 , 刚开始我们或许会因为要做另一件事而不得不选择和怪物们干一场 , 但那些玩儿了100多个小时 , 啥都不缺的玩家 , 还总是在红月(怪物刷新机制)过后 , 挨个刷一遍人马就显得让人理解 。 我想这可能是因为 , 结果虽然可控 , 但战斗的过程并不可控 , 而且丰富多彩 , 如果要让我写一篇击败人马的文章 , 我想大概能写一千种方法 。 “人马的一千种死法”会让人不自觉地好奇 , 哪种方法比较快 , 比较简单 , 比较暴力等等 。
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打败石头人只会得到那么几种矿石
如果说战斗的设计不够直观 , 那么游戏中的各种解谜设计则直接很多 。 我们都知道神庙开启后的结果是开启传送外加一颗能增加精力容器或心心容器的珠子 , 但如何开启总能给我们各种各样的惊喜 , 当我们尝试过一种方法可行时 , 下次任务你可能会将这种方法作为一种经验使用 , 你以为随着神庙开启数量的增多 , 你会越来越得心应手 。 但不好意思 , 容我泼一盆冷水 , 我可以负责任的告诉你 , 120个神庙 , 你将会体验120种解法 , 你可能会因此崩溃 。 (以下展示了部分脑洞大开的解谜)
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