青年|不救公主做熊孩子,是什么让林克们如此不务正业( 二 )


我们当然应该重视画质 , 人们向来都是喜欢精美事物 , 高质量的画质无疑能够让玩家赏心悦目 。 但我不认可将画质放在第一重要的位置 , 20年前FC游戏里的魂斗罗、马里奥、冒险岛 , 并没有精美的画质 , 我们仍然可以玩儿的不亦说乎 。 而20年后 , 这些游戏即便重制加上了完美的外皮 , 但也不可能和《塞尔达传说·荒野之息》比肩而坐 。 在我看来 , 画质既然是玩家行为反馈的主要媒介 , 那么我们对画质的要求只需要达到一个临界值 , 达到这个临界值 , 游戏就可以将反馈通过屏幕精准传达给玩家 , 在此基础上 , 使用更高的画质就只是锦上添花的行为 。
青年|不救公主做熊孩子,是什么让林克们如此不务正业
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额 , 其实这画面也不算太差啊
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沙滩上 , 和煦的阳关下 , 你会感觉心中很静谧
在荒野之息中 , 这个设计逻辑得到了更全面的展现 , 我们可以看到整个游戏的光影效果、动态展现并不是仅用来展现游戏世界本身 , 更多是用来传达游戏行为的反馈或游戏进程的变化 , 比如当林克脱下外套光着身子站在雪山顶上 , 你能够看到林克颤抖的身子还有呼出来的“呵气” , 这是告诉你脱下外套会感到寒冷;当下雨时 , 你能够看清楚淅淅沥沥的雨珠 , 还有掉落在岩石上的掉落效果 , 那么当你这个时候攀爬时不断滑落 , 就变得十分合理;从高处跳下 , 张开滑翔伞后 , 会随着滑翔在滑翔伞的两边产生一条风的痕迹 , 那么我们就知道滑翔的速度正在加快;诸如很多 , 如果放到60帧画面中无疑显得更加真实和精美 , 但没有那么精细的画面 , 也不妨碍我们去理解游戏中所展现的内容 。 当然 , 如果画质过于粗制滥造 , 让我们看不出林克的颤抖、雨点的建设或是风的痕迹 , 那么当发生了一些反馈行为后就会让玩家难以理解 , 这可能会让玩家觉得这个游戏莫名其妙 。
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雪山上飘落的雪花 , 给你一种很冷的感觉
如果用声音举例 , 思路也大致相同 , 再好听的音乐 , 脱离了游戏场景可能就会变得很糟 , 我们需要在战斗时突出紧张、在安全的环境中表现和谐;在雪山突出冷冽、在沙漠表现热情;如果音乐风格反过来 , 你可能就会在战斗的时候失去战斗的感觉 , 在小镇和驿站中失去停留的欲望 , 在雪上想脱下外套 , 在沙漠穿上棉衣 。
先有玩儿法 , 再有画面、声音以及其他游戏元素;让玩家喜欢一个游戏 , 就先让玩家喜欢这个游戏的游玩儿方式 , 再是画面、声音等 , 明确和坚持这个设计顺序 , 我想应该是做出《塞尔达传说·荒野之息》这个神作的先决条件 , 也是让玩家感到由衷快乐的基础 。
了解这些 , 我们便能够去探究更多有意思的设计逻辑 。
只做引导 , 不做决定 , 给玩家充分自由
我记得当我开始荒野之息这个游戏的时候 , 是在一个神秘的山洞中 , 只穿一个大裤衩的林克悠悠醒来 , 随即操作权便交到了我的手中 , 这个山洞不大 , 所以我很理所当然地开始了第一次探索 , 很快 , 如我所料 , 触发了某个机关 , 然后我拿到了希卡之石 , 紧接着看到一抹光亮 , 我知道那里应该是个出口 , 所以 , 操控林克朝那里走去 , 期间我学会了攀爬 , 跳跃 , 开启宝箱 , 举起木箱、石头等操作 , 一切都和我想的差不多 。 爬出山洞的那一刻 , 我出现在一个郁郁葱葱的山崖旁 , 眼前的世界美丽而静谧 , 画面一转 , 触发了一个简短的动画 , 然后......就没有然后了 。 当我再次回到游戏中时 , 系统没有告诉接下来要干什么 , 这不对啊 , 按照以往游戏的经验 , 这时不应该出现任务提示么?不是应该告诉我找谁 , 朝哪儿走么?现在想来 , 那个简短的动画或许是想告诉我 , 能教的我已经都教给你了 , 下面就看你的了......


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