青年|不救公主做熊孩子,是什么让林克们如此不务正业


我从来没有想过 , 有一天 , 我会舍弃近在咫尺的公主 , 转身选择做一个不受拘束的少年 。
——《塞尔达传说·荒野之息》100小时感言
即便已经是2017年的老游戏了 , 但对于深耕游戏圈的玩家们来说 , 《塞尔达传说·荒野之息》仍然是一款不得不玩儿的神作 。 游戏的成功不在于对既有IP遗产的继承 , 尽管那些从塞尔达1代就开始沉醉于老任打造的塞尔达世界观和典型的ARPG威名的老玩家在游戏发行的初期贡献了足够多的肝度 , 但像我这样第一次踏入海拉鲁大陆的玩家也在少数;游戏的成功甚至不在于精美的画质和引人入胜的故事 , 实际上 , 限于NS主机本身的性能问题 , 荒野之息的画质与近些年出品的3A大作相比 , 几乎处于末流;而在主线剧情的设计上 , 老任似乎没有什么创新的欲望 , 只是老套的勇士拯救公主的故事 。
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可即便这样 , 扮演勇士林克的玩家们似乎像着了魔一般 , 一头扑进这个开放的世界里 , 久久无法自拔 。 称不上顶级的画质 , 在这些玩家们的眼中 , 也变成了一种独特的新的视觉表现风格 , 这种有点儿cartoon的风格却别于写实的严肃画风 , 却给玩家心上留下一抹幻想和童真;至于那些吐槽剧情老套的 , 打住 , 试问谁还在意救不救的出公主啊 。 也许刚开始 , 伴随着公主梦呓中那酥软的召唤 , 林克们还心心念念向着公主的拯救之路艰难迈进 , 但一旦我们离开新手村 , 发现自己能够做的更多时 , 却莫名其妙的失却了初心 , 比起做一个拯救公主的勇士 , 玩家们似乎更愿意做一个驰骋海拉鲁大陆的熊孩子 , 更奇葩的是 , 随着时间的迁移 , 人们并没有从做熊孩子的低级趣味中脱离出来 , 反而开始鉴证熊孩子的正义,似乎正应了那句“少年不羁爱自由”
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荒野之息最后的BOSS战
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打完盖侬和公主一起远眺海拉鲁还是挺美的啊 , 为啥就是没人愿意救公主呢?
【青年|不救公主做熊孩子,是什么让林克们如此不务正业】
不禁要问 , 为什么?是什么玩家们愿意花费几十上百个小时去体会一个已经结束的故事?
答案或许千万 , 但我想都绕不开老任骨子里那种“快乐游戏“的理念 。 “快乐游戏”的理念或许人人不陌生 , 对于开发者来说 , 不论初衷如何 , 我们都会为游戏开发的目标里加上一条“快乐游戏” , 因为如果玩家玩儿的不高兴 , 不开心 , 那就相当于给游戏判了死刑 。 不过 , 虽然人人倡导“快乐游戏” , 但比起市面上很多诱导人们竞争 , 进而产生压制 , 然后产生快感的游戏来说 , 任天堂所传递的快乐无疑要高级和纯粹很多 , 而这些快乐则源于老任在游戏中那些用心良苦的设计 , 在《塞尔达传说·荒野之息》中 , 这些“快乐游戏”的设计逻辑更是展现的淋漓尽致 。
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比起快感 , 我们需要更纯粹的快乐
围绕游戏玩法进行设计我知道有很多不喜欢《塞尔达传说·荒野之息》的人 , 会拿画质说事儿 , 那我们就拿画质做一个说明 。
我们玩儿的是游戏 , 操作的是游戏中的人物或元素 , 但这些操作行为的都需要通过显示屏反馈给玩家 , 这也是为什么现在的游戏厂商将游戏的画质放在越来越重要的位置中 。 在很多3A游戏的预告中 , 厂商总忍不住展示一些酷炫的3G动画 , 而玩家们也会因为展现出来的内容不时喝彩和尖叫 , 老玩家们似乎已经习惯了拿游戏画质作为一项游戏的重要考核标准 。


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