角色扮演|轨道之下,逆流而上:《轨道之下》诞生记(上)( 二 )
人们关心的是西式RPG , 乃至所有PC游戏在“主机化”大潮中何去何从的问题 。在玩家之间 , “CRPG已死”就像“摇滚乐已死”之于乐迷一样 , 成了互相调侃的不灭金句 。
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2000年代末流行的独立游戏是这些面孔
和许多生长于前社会主义阵营国家的85后玩家一样 , Styg小时候没有像样的游戏机 , 电脑几乎是他唯一的电子娱乐工具 。Styg坦言 , 他喜欢“马里奥式”的过关游戏 , 对当前游戏跨平台发行的策略也非常肯定 , 但童年的经历让他对PC游戏感情最深 , 所以他一直都想做一个CRPG , 尽管深知其开发难度之大 。
Styg对当时主机与PC之间的爱恨情仇并不是特别关心 , 他“只是想做出自己心中的游戏” 。不过 , 在与媒体闲聊时他曾笑谈 , 如果自己这部游戏放在主机上 , 绝对会是一场灾难 。
就这样 , Styg花了7年时间 , 制作完成了《轨道之下》 。
自学成才的程序员 , 从零开始的冒险
【角色扮演|轨道之下,逆流而上:《轨道之下》诞生记(上)】玩游戏是生活中的重要部分 , 而电脑屏幕里面的世界也同样迷人 。十一二岁的时候 , Styg第一次见到了MS-DOS下的编程语言QBasic , 从此对编程产生了浓厚兴趣 。之后几年中 , 他自学了C++编程 , 后来又学会了C# 。和许多热爱游戏和编程的青少年一样 , Styg也喜欢自己写代码 , 试图重新创作玩过的一些简单小游戏 。
中学时代 , Styg玩到了《辐射》《魔法门7》《系统震撼2》《奥秘:蒸汽与魔法》以及《无冬之夜》 , 这些CRPG第二春中诞生的经典拓宽了Styg的视野 , 对他的游戏观产生了深远影响 。
在大致设想出游戏的模样后 , 2008年 , Styg开始编写《轨道之下》的引擎 。当时游戏暂定的名字是《延时眩晕》(Timelapse Vertigo) , 光看标题和主菜单 , 倒像是个3D太空模拟游戏 。
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2010年的《延时眩晕》Demo
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《延时眩晕》Demo的实际画面
许多独立制作人选用现成的引擎或工具制作游戏 , 比如Unity和RPG Maker 。Styg没有这样做 , 他说:“从零开始是因为我喜欢编程 , 用自己的代码让我安心 , 同时拥有对游戏的全面控制权 。编写银行软件教会了我编程一定要严谨 , Unity这样的引擎尽管全能 , 什么都能做点 , 但可能什么都不专精 。而RPG Maker呢 , 我们都知道 , 它的限制确实太多了 。”
经过4年漫长的开发 , 2012年4月 , 游戏即将进入早期测试阶段 。Styg从IT公司辞职 , 全身心投入游戏制作当中 。
“过去4年里 , 我一直在主业和游戏之间周旋 , 但后来真的没办法继续两者兼顾了 , 我想集中全力把Alpha版完成 。那时我很焦虑 , 不知道辞职是不是正确的决定 。”Styg在2018年的一次采访中说 , “那份工作真的不错 , 我有很大的希望在公司里晋升 , 发展出不错的职业生涯 。不过另一方面 , 我还年轻 , 即使游戏失败了 , 我也有机会回归本行 。我还是决定趁年轻尝试一下 , 否则会带着疑问过一辈子 。”
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《轨道之下》一个Alpha版的开发画面
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