炉石传说|今年会尝试开发多人玩法,未来可能推出LoR原创英雄( 二 )
不会提前剧透 , 但大家不用等到8月才有新的游戏体验 。
你们每次会增加多少张卡?
不会公布确切的数字 , 会根据玩家的反馈进行调整 。当出现新地区时 , 肯定是以新地区为主 , 其他旧地区也有新卡加入 。但LoR的地区卡池增长速度 , 远比炉石传说和万智牌的慢 , 因为炉石传说是固定职业数量 , 万智牌是固定颜色轮 , 但LoR的大部分新扩展包 , 都是有新地区加入 , 所以老地区能够得到的卡牌数量比较少 。开发团队主要是依靠平衡性更新和不同的赛制 , 来让其他卡牌有更多发挥空间 。
LoR未来会有退环境吗?
这是我们关注的问题 , 但目前没有细节可以分享 。很早之前开发人员就讨论过 , 如果采取轮换后的游戏是怎样 , 那样会非常疯狂 。对于卡池扩大需要面临两种选择 , 减少新内容发布速度 , 或者寻找新赛制 。目前还没有确定哪一种 , 他们还在寻找令玩家兴奋的选择 。
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对于OTK卡组有何看法?
由于LoR的交互机制 , OTK是一个比较奇特的东西 。设计师认为玩家交互后取得胜利是非常重要的 , 各种类型的OTK都有一些风险 , 他认为特殊胜利的手段肯定都比较危险 , 很容易和传统的OTK卡组一样缺乏互动 。不过 , 剑姬套有很高的交互性 , 海怪套则是相对较少互动 。但这两个卡组类型对于很多人而言都比较刺激 , 提供了明确的获胜方向 。
你们觉得哪个回合就应该赢下胜利?
Yipp最近没有负责线上游戏的平衡工作 , 所以他表示不知道具体的答案 , 他们确实有对于平均游戏时间的度量标准 , 在设计改动方面考虑过这种情况 。但当两个合理的卡组对抗时 , 不应该设置赢下游戏的时间限制 , 玩家更应该是依靠个人技巧取胜 。随着时间推移和卡池的深度 , 这种情况会更加理所当然 。
未来会有2v2或者任何的4人对战赛制吗?
今年的武斗场和实验室模式中 , 开发人员会尝试多种赛制和变体打法 。
和传统卡牌游戏而言 , 哪个设计最创新?
每个设计师都有不同的答案 。对于Yipp而言 , 相互行动的回合(虽然这不是真正的创新) , 不同的法术速度(早期设计只有快速和慢速) , 英雄的升级机制(让LoR玩起来像是打LOL) , 法术法术力机制(节约了法力资源) 。他个人觉得英雄升级和法术法术力更特别 。
你有哪些英雄想加入游戏?
卡萨丁、卡兹克、维迦、雷恩加尔、沃里克、派克、维克托 。但这不是LoR的新英雄预告!
如何决定一个法术是哪种速度?
没有很多硬性的规定 , 但有一些通用的准则 。如果法术和敌人互动 , 那就快速或者慢速 。如果对手不可能与之互动 , 那就爆发 。buff效果是爆发 , 除非是非常强力的群体buff手段 。如果与之互动的形式是爆发 , 那就设置为爆发 。抽卡效果是爆发 , 让玩家可以在战斗中尝试过牌 。如果有一个手段能够突然终结游戏 , 那就设计成快速或者慢速 。
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除此之外 , 这次博客中还有一些的其他的对话内容 , 在下面进行汇总补充说明 。由于很多玩家对于1.4版本的改动不太满意 , 认为大头蔚还是天梯中最强的卡组 , 诺手快速加强过头了 , 导致这个环境不好玩 , 就连人气超高的主播Mogwai都在推特上讨伐 , 声称这是LoR有史以来最烂的版本 。设计师很快接受了反馈 , 表示这周的1.5版本中 , 会推出一个小型的版本补丁 , 进行一些平衡性改动 。
大部分玩家都是手机用户 。
弃牌套需要一些支援才能实现游戏主题 。
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