|苹果Arcade遭遇生存危机:苹果退产品、要求提高游戏参与度
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你订阅Apple Arcade了吗?
对中国苹果手机用户来说 , 答案是订阅不了 , Apple Arcade至今未在中国区的Appstore开启 。 但对海外用户来说 , Apple Arcade正在变得可有可无 , 一场越来越严重的生存危机浮出水面 。
去年苹果发布会上推出的 Apple Arcade游戏订阅服务 , 其肩负着为苹果iOS游戏市场引入订阅付费模式、引入更多创新产品、以及改变手游氪金不良形象的重大责任 。 然而理想的丰满却无法掩饰现实的骨感 , 数亿美金的投入 , 以及充足的内容准备虽然给全球游戏人留下了深刻的印象 , 但高开低走的趋势却并没有停止 。
苹果新策取消部分Arcade游戏开发合同 , 要求提高游戏“参与度”
据7月1日彭博社报道 , 自游戏订阅服务正式上线起 , 苹果每个月都会在Arcade平台上发布游戏 , 截至目前为止 , 平台中已有125款游戏可供游玩 。 不过门庭若市的热闹产品并没有如期出现 , 不仅125款游戏至今没有一款能够成为大热门 , Arcade的订阅用户增长也一直低于苹果预期 。
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为了缓解当前尴尬的境地 , 苹果公司决定跟随全球游戏精品化的潮流 , 根据用户的反馈对Arcade游戏阵容进行调整 , 着力寻求能更好留住用户的优质游戏 , 并明确提出“参与度”将成为游戏留下或放弃的根本性要求 。
苹果之所以会改变其要求 , 几乎可以肯定是为了留住用户 。 Arcade在2019年后期势头强劲 , 部分得益于一个月的免费试用 , 这是伴随服务而来的介绍性优惠 , 否则每月需要4.99美元或每年需要49.99美元 。 当然 , 这一势头的另一个重要组成部分来自于优秀的游戏 , 其中大多数都是专属于苹果平台的 。
苹果在即将推出的游戏中如何衡量玩家参与度 , 可能会改变我们看到的即将推出的游戏类型 。 很难看到苹果会在不需要广告或微交易的情况下倒退 , 但这可能意味着像ustwo的《Assemble with Care》这样的小游戏可能不符合苹果的用户参与新方向 。 这也可能意味着今后新游戏数量会减少 , 不过玩家还是希望能有一些优秀的游戏加入进来 。
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不过做出这样的决断之于苹果 , 之于游戏开发者其实都不是一件好事 , 据知情人士透露 , Apple 已经花费数千万美元来支持游戏服务的创建 。 目前为止 , 已在数款游戏上花费100 至500 万美元 。 突然放弃意味着大量金钱、时间的浪费;于此同时 , “被解约”的游戏公司同样也不好受 , 由于合同取消 , 一些开发商甚至面临破产风险 , 即使游戏可以在其他平台上发布 , 但也依旧不足以弥补失去苹果市场的损失 。
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再者 , 苹果公司其实也有很大一部分利润来自于内容服务 , 而非传统观念中的硬件销售 。 因此对于苹果而言 , 如何提升用户留存 , 进而使他们持续订阅将成为Arcade下一阶段最艰巨的挑战 , 以再次提供第二个免费月为起始 , 苹果挽回订阅用户的硝烟已经燃起 。
“参与度”成生死符?想要“活命”该怎么做?
面对苹果下达的“逐客令” , 游戏开发商其实也并非束手无策 , 虽然原本只需坐着拿钱的美差一瞬间化为泡影 , 先拿钱后办事的合作关系也在“参与度”的准则之下显得有些苍白无力 , 但从以往经验和苹果现阶段目标来看 , “参与度”其实也并非如魑魅魍魉那般扑朔 。
苹果公司目前选择退订部分之前签约的产品 , 究极根本还是游戏用户表现不行 , 无法给Arcade带来真正的用户成长 。
因此如何提升参与度 , 将成为厂商想要的救命稻草 。 同时摒弃内购和广告对于游戏的影响 , 想要实现让用户“沉迷”的目标 , 也意味着与苹果签约的开发商需要在游戏上狠下功夫 。
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【|苹果Arcade遭遇生存危机:苹果退产品、要求提高游戏参与度】不过用户参与度并非一元独立而是呈现多维度的形式 , 在GameLook看来 , 想要让产品获得更好的游戏数据表现、需要的是游戏方方面面的完善和制作团队对于产品内容的把握 , 即游戏可调、可优化能力 。
首先便是游戏用户规模和游戏时长 , 这是判定游戏优劣的基础数据 , 庞大的用户规模决定游戏市场内所拥有的人气 , 而游戏时长则从另一方面表现了游戏的生命力 。 纵观Apple Arcade市场 , 幻想题材开放世界《海之号角2》、经典解谜《纪念碑谷》、滑稽搞笑《高尔夫什么鬼》其实都并且出色的表现拥有了不错的用户规模 , 玩家游戏时长也是有所保证 。
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其次便是用户留存率 , 当玩家拿到一款全新游戏 , 初体验将成为是否继续玩下去的核心理由 , 具体来说 , 玩家进入游戏的前60秒是极其重要的 , 在以往的数据分析中 , GameLook发现 , 游戏初体验糟糕的比例竟高达30% , 如果想要保证用户留存 , 提高玩家参与度 , 游戏一开始就应该给到玩家一个良好的印象、以及乐趣点是什么 , 让他们了解游戏的核心玩法、核心系统等亮点设计 。
在社交的世界中我们已知:如果好友们在一款游戏中 , 用户很大概率会去玩这款游戏 。 有关系 , 就有扩散、活跃和留存 。
因此巧妙地将社交因素融入游戏之中 , 说不定会有从0到1的突破 。 诸多成功的手游中 , 如果没有了社交 , 部分用户结束一天日常之后便会退出 , 是很难对产品产生认同感的 , 从2015年《王者荣耀》的亲密度玩法、到2016年《皇室战争》的视频分享玩法、再到2018年《堡垒之夜》与油管用户的互动 , 其实都采用了当时关键联网技术提高了用户的社交体验 , 从而创造出下一个独角兽 。
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从当前Arcade的125款游戏来看 , 所有产品其实多多少少都能让玩家产生所谓的参与感 , 合家欢的美术风格之下 , 玩法大多以解谜、益智、模拟经营为主 , 这些游戏虽然都有着口圈可点之处 , 但也逃不出“套路化”的怪圈 , 让玩家常年盯着不同颜色 , 但款式相同的镜子 , 想必也是在给Arcade套上“类型固化”的标签 。
要去改善游戏的数据表现 , 充分的测试过程是必不可少的 , 开发者需要得到足够的玩家反馈才能改善游戏的数据表现 , 从而达到苹果所谓的“参与度”要求 。
但必须指出 , 目前Arcade上一些游戏根本不具备数据调优的可能性 , 比如一些艺术性很强的产品 , 他们是开发团队情感而生的游戏 , 好比一件艺术品 , 从剧情、艺术风格上出世便已定性定型 , 很难进行二次加工 , 如果苹果要求修改、岂不是就落个干扰研发创意的骂名?对这类游戏苹果也只能无奈买单 。
让苹果念念不忘的Grindstone是一款什么样的游戏?
对于开发者而言 , 如何满足苹果公司的用户参与标准?似乎还是有些模糊 , 对此苹果公司Arcade的业务人员 , 在对某位开发者的讲解中引用了Capybara Games的《Grindstone(勇闯宝石山)》这款游戏作为范例 , 并称之这款Arcade游戏有着“迷人的多层次益智玩法” 。
虽然苹果对《勇闯宝石山》的定义为“多层次益智” , 但其实游戏本身玩法是带有养成要素的连线消除 , 不过游戏作为去年TGA最佳移动提名自然也是实力非凡 。
游戏中被消除的怪物就扮演被玩家(战士)消灭的角色 。 玩家每次击倒怪物没有上限 , 前提是颜色相同且相邻 。 路径越长、打倒的敌人越多 , 奖励也就越丰厚 。 地图上还会有箱子、宝石、障碍物等不同阻碍影响玩家的规划路线 。 未被消灭的怪物一定回合后进入激怒状态 , 如果玩家停留在其周围会遭到攻击 , 损失生命值 。
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每个关卡里 , 停留的时间越长获得的物品也坏随之增多 , 但这也意味着更难的敌人将进入地图 , 游戏目前一共为玩家设置了150关的内容 , 难度也是随级增加 , 如果生命耗尽没有达到出口则被视作闯关失败 。
国外媒体对其也是不吝赞美之词 , 普遍提到“作为一款益智游戏 , 却拥有动作游戏爽快滑砍的快感 。 ”
不难发现 , 为了保证游戏节奏吸引玩家进一步游戏 , 《GrindStone》将玩法进行了两个方向的加深 , 一方面游戏中过关所需的素材只能在关卡攻略中连线获取 , 倘若卡关便只能从头来过 , 加大了时间的投入 。
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另一方面 , 玩家在完成过关的基础目标之后 , 还可以自由选择是否继续战斗下去 , 延伸了单局时间的上限 。
GameLook认为 , 《勇闯宝石山》能够成为苹果推荐模板 , 其实也是希望平台能够拥有更多符合当下时代潮流的轻中度游戏 , 保持系统简约又不失深度的风格 , 再利用“时间管理大法”加深用户粘性 。
所以Arcade真正的困境是苹果向开发商定制的“精致小品游戏”过多 , 而大部分游戏往往无法让用户长期耗费时间、心力 , 让玩家产生吃少了会饿 , 吃多了会腻的错觉 , 而游戏缺乏深度和复玩性自然会导致这类游戏用户参与度低 。
结语
理想很丰满 , 现实很骨感 , 苹果Arcade之前没有目标的自由放任不仅让开发商失去了对自己游戏的高要求 , 也让游戏订阅服务处于不温不火的状态 。 具有商业属性的Apple Arcade短期的收入、用户成长是必须考虑的 , 而这与自由市场中诞生的艺术作品核心相悖 , 并且大量同质化的产品正成为Arcade的心头刺 , 同样预示着平台必须做出改变 。
周易有言:穷则变 , 变则通 , 通则久 。 苹果在即将推出中的游戏中 , 如何衡量模糊的“参与度” , 我们还尚且未知 , 是商业化游戏扛过大旗 , 还是主抓精品高质量游戏 , GameLook认为苹果这一步“险棋” , 依旧值得期待 。
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