青花会游戏百科|深度分析,暴雪应该从《争霸艾泽拉斯》中吸取什么教训?( 七 )
三、针对“高度精英化”的游戏现状调整开发思路
已经上线15年时间的《魔兽世界》绝对称得上是一款“高龄游戏” , 我个人认为开发组严重忽视的一个问题是玩家们的“精英化”程度已经到了相当的高度 。 或者用更加严谨的说法应该是 , “玩家们主观上自我感觉的精英化程度”已经很高 , 具体可以参考下面的两张图 ,
【青花会游戏百科|深度分析,暴雪应该从《争霸艾泽拉斯》中吸取什么教训?】
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真实的《魔兽世界》玩家结构
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大部分《魔兽世界》玩家想象中的玩家结构
真实的情况是玩家们的游戏水平依旧遵循“金字塔形”的分布 , “核心玩家”数量最少 , “轻度玩家”的数量较多 , “主流玩家”的数量居中 , 这里的“轻度玩家”包括了真正刚入门的新人以及“花费了时间但依旧没能接触到核心内容”的老玩家(假设以当前版本的标准来说 , “史诗难度”尼奥罗萨BOSS成就小于5个 , 每周无法稳定收割15层大秘境的玩家基本可以被归为“轻度玩家”) , “主流玩家”则是8.3版本每周能稳定收割15层或更高层数大秘境 , 且史诗难度“尼奥罗萨”至少击杀过6个BOSS的玩家 。 如果我们严格按照这样的标准来对玩家层次进行划分 , 那么显然第二张图是错误的 。
之所以会出现这样的偏差 , 主要问题在于——首先《魔兽世界》已经被玩家们研究了15年 , 无论版本再怎么改变 , 各个职业和专精的机制再怎么调整 , 玩家们都已经知道了所谓“职业手法”的本质无非就是“GCD和各种状态持续时间的有效利用”以及“技能优先级”这两点 , 这也是《魔兽世界》在往后版本也无法撼动的两点 , 所以当玩家们通过自身经验以及互联网信息了解完自己所选的职业后 , 很容易产生“我属于顶尖核心玩家”的错觉;其次在于 , 《魔兽世界》并不像《街头霸王5》《英雄联盟》甚至是出身同门的《星际争霸2》这些强调“竞技”的游戏 , 它没有办法给玩家详细地划分层次 , 说实在的 , 仅凭“大秘境层数”和“史诗团队副本成就”并不足以详细地反应玩家的真实水平 , 版本末期一个团队里有那么一两个水平一般的玩家同样有很大机会打通最后的史诗级团队副本 , 而WCL(一个《魔兽世界》大数据网站)的评分一方面属于比较小众的信息 , 一方面WCL又属于“非官方网站” , 缺乏让所有人信服的权威性 。
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《星际争霸2》等竞技类游戏利用“段位系统”让玩家能清楚地明白自己的真实水平
但是反观之前提到的那几款竞技类的游戏 , 他们直接用“段位系统”把玩家进行了分层 , 比如“青铜-白银-黄金-铂金-钻石-大师” , 其中可能还会有“白银1 , 白银2”这样进一步的细分 , 《街头霸王5》则是直接采用积分制 , 玩家的水平越高 , 赢下的比赛越多 , 积分也会越多 。 通过详细的段位系统 , 玩家可以对自己有清晰的认识 , 所以这些竞技游戏的玩家会很清楚自己和其他段位玩家的差距 , 但《魔兽世界》里那些持有所谓“高难度成就”的玩家就很喜欢对别人采取居高临下的交流方式 , 于是那种一些玩家抱怨的“有千钧一发成就的人在大秘境队伍里发挥得不尽人意”的现象就出现了 , 最大的原因在于 , 这些玩家把团队的功劳当成了自己的 , 或者说他们高估了自己取得成就时在团队里的地位与贡献 。
而开发组似乎完全没有发现这一点 , 或者说即便他们知道 , 也并没有在设计里采取太多的应对 , 而是延用一种非常老套的思维——在设计“史诗难度”团队副本的时候将玩家在某种程度上作为了自己的“假想敌” , 开发组似乎总是要设计出足够困难的BOSS , 把玩家们的通关时间控制在自己预想中的某个范围内 , 比如“史诗团本的关底BOSS存活时间必须超过一个CD , 否则就是‘输’给了玩家” 。 但这种想法完全是“大错特错” , 因为开发组在数值设计正常且没有恶性BUG的前提下根本无法胜过玩家——理由是当代互联网发展水平已经今非昔比 , 直播、***以及各种方便的社区和社交媒体能瞬间让全球的玩家汇聚智慧一起讨论BOSS的打法、战术 , 仅凭开发组自己的智慧完全是没有胜算的 , 所以他们的开发思路应该转变了 。
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