见证者|《死亡搁浅》与《见证者》:为传达思想而牺牲乐趣的值得与不值得


“玩游戏就是要赢” , 这一概念可谓是目前绝大多数国内玩家对于游戏的理解 。
而这种说法相对而言还是比较片面 , 准确来说 , 多数玩家在进行游戏时都会带有相当明确的目的性 , 比如说一场竞技游戏的胜负 , 亦或是某些装备驱动型游戏当中自己理想的装备 , 再或是享受虐杀其他玩家或者角色时的爽快感 。
而通常一款游戏的内核达不到自己的理想状态 , 虽不至于让玩家对其口诛笔伐 , 但也会让人对游戏逐渐失去耐心与兴趣 , 不可否认的是 , 只有极小一部分玩家会将关注点放在享受整个游戏的体验和过程身上 。
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在游戏更新迭代的过程当中 , 曾有不少作品引起玩家们的争议 , 即便是如同《塞尔达传说:荒野之息》这样公认的神作也依然会有很多人表示“不好玩”或者“玩不下去” 。
这是由于各个玩家对于“好玩”的理解不同而产生的分歧 , 但如果说这些作品都能够引发玩家间的争议 , 那么早些时候的《死亡搁浅》因为游戏玩法独特的缘故所引发的争议也可以说是情理之中 。
但与那些业内公认的神作不同的是 , 诸如《死亡搁浅》这样的游戏从立项之初就并非是为了让玩家们感到好玩而开发 , 而是希望通过游戏向玩家们传达作者的个人思想和深意 , 但这么做就意味着会让游戏朝着一个较为极端的方向发展从而导致商业上的失败 , 但或许对于制作人们来说 , 这么做绝对有着金钱无法衡量的价值和意义 。
玩了个啥?
不可否认 , 《死亡搁浅》这款游戏带有制作人小岛秀夫浓郁的个人风格 , 小岛秀夫是个狂热的电影爱好者以及文学研究者 , 因此在他的游戏当中通常也会大量引用电影的拍摄以及叙事方式、有关文学、哲学理论概念的引用 , 以此来构筑整个游戏的风格与设定 , 而除此之外 , 他对游戏机制设计的理解也堪称业内顶尖 , 甚至可以说此前《合金装备》系列在游戏机制上的设计之自洽能够与《荒野之息》旗鼓相当 。
可以肯定的是 , 小岛秀夫绝对是一个明确知道如何做一款优秀游戏的人 , 但这一次的《死亡搁浅》他却在游戏发售之前就明确表示游戏流程非常慢热 , 并且一定不会被所有玩家所认可甚至还会产生较为突出的意见分歧 , 由此我们只能理解 , 小岛秀夫选择这么做必定是有其自己的原因 。
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单就游戏本身而言 , 《死亡搁浅》是一款开放世界动作冒险类游戏 , 而游戏的主要核心玩法是送快递 , 一个在现实当中看上去平平无奇的工作 , 比起用麻醉枪四处爆头再用富尔顿回收系统将人捆会基地 , 送快递显然要无趣得多 , 而这种平淡的玩法可以说与游戏发售之前大张旗鼓疑云重重的宣发完全不成正比 , 甚至在不少人接触到游戏之后都以为小岛秀夫此前是在故弄玄虚 。
但看回游戏本身 , 游戏中为“送快递”这项活动制定了十分丰富而又严谨的系统设定 , 能够充分让玩家在游戏中理解到人与人之间互相扶持共渡难关的重要性 , 并且为其渲染出了较为良好的游戏意境 , 但要说游戏本身争议最大的一点 , 莫过于游戏当中没有明确的正反馈内容 。
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所谓正反馈内容 , 比如说玩家在RPG游戏当中通过打怪获得的金钱与装备 , 在击杀敌人时计分板上增长的分数 , 在完成任务时玩家所获得到的奖励 , 这些便是正反馈 , 而目前市面上的绝大多数游戏基本都是依靠着这些正反馈内容支撑玩家持续游戏 。
而在《死亡搁浅》当中 , 玩家将货物运送到各个客户手中之后能够获得的只有客户给主角的点赞 , 这些赞并不会在游戏中有任何用途 , 单纯只是会让主角的评分面板变得更加好看一些(类似五星好评) , 加上游戏的玩法本身与剧情的关联并不算大 , 因此许多玩家大多是因为无法接受这一设定 , 从而失去继续游玩的动力 , 即便游戏的剧情再精彩 , 大不了从网络上找点视频云一遍也是一样的效果 , 甚至后者还要更加简单省事 。
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电波系游戏
上文提到 , 《死亡搁浅》当中没有明确的正反馈内容 , 就意味着游戏当中其实是有正反馈存在 , 那么《死亡搁浅》中的正反馈到底是什么?其实在玩家们完成每个阶段的任务都已经获得到了 , 那便是游戏过程中的“感受” 。
送货的过程能让玩家认识到运输工作者的艰辛 , 翻过临近目标点的山头时游戏中播放的音乐以及远处天地之间的美景则能够让玩家在辛劳过后感到一丝慰藉和满足 , 整个流程过后玩家从故事和体验中所得到的感悟 , 这便是《死亡搁浅》中的正反馈 。
而倘若玩家意识不到这一点 , 那么这款游戏则毫无正反馈可言 , 因此从较为苛刻的角度上来看 , 《死亡搁浅》无疑是一款需要玩家与制作人对得上电波才能够乐在其中的游戏 , 否则整个游戏都会显得毫无意义 。
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而《死亡搁浅》的这种做法 , 让我想起了许多年前同样由一位非常偏执的制作人乔纳森·布洛制作的解谜游戏《见证者》 , 整个游戏当中没有剧情、没有任务、没有任何实质性正反馈 , 只有一个完全开放的岛屿以及遍布“整个岛屿”的画线谜题 , 很多人表示根本搞不懂、或者完全无法定义这究竟是一款什么游戏 , 但这款游戏却能够取得在业内取得大量的好评 , 并且在开发领域当中声名远扬 。
乔纳森·布洛曾经解释过 , 这款游戏之所以叫做《见证者》是因为这款游戏的立意是“改变人们看待世界的方式” , 游戏中虽然充斥着大量的谜题 , 但实际上每一道题的答案都已经被放在了游戏中 , 当玩家意识到答案并且解开谜题时那一刹那的顿悟 , 就是《见证者》给玩家的正反馈 , 同样 , 倘若玩家意识不到这一点 , 则只会对着游戏疯狂挠头 。
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这两款游戏无疑将正反馈的立意拔高了一个层次 , 他们将玩家当做聪明的、明事理且感性的人来看待 , 希望能够通过这些为玩家精心准备的内容能够让玩家对于游戏意义的理解不再局限于胜负、成就这些流于表面的事物上 , 而是能够真真切切对玩游戏的人起到某种程度上的启发或者帮助 。
但站在他们的角度来看这么做无疑是极好的 , 但是现实却是由于这种游戏在大环境下难以成为气候 , 玩家们更倾向于那些能够带来简单纯粹的乐趣的作品 , 相比之下反而这些独特的作品却成了反潮流的存在 , 多数人对其表示难以理解 , 可见制作人们还是把玩家们想象得太过理想了 , 而最能直接反映出现实的事情就是这些游戏最终只能沦为小众群体中的神作 , 无论如何给别人安利都难以得到认可 , 而游戏的销量也始终难以提升 。
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结语
但对于游戏行业来说 , 也绝对不能全盘否定这些游戏诞生的意义 , 他们的出现至少让人们真正意识到了游戏可以承载更加深厚的立意 , 它有能力成为一种独特的艺术表达形式 , 而这种形式并非是集成优秀的剧情、动人的音乐、优美的画面这些其他艺术形式所具备的特点 , 而是真正能够达到展现出游戏作为艺术的独特性这一层次上 。
同样的 , 市面上的其他游戏同样也有其存在的意义 , 不能因为一昧的追求艺术和立意就否定它们的价值 , 毕竟倘若没有雅和俗的对比 , 人们又该如何区分二者之间的差异呢?
电子游戏发展至今不过四十余年的历史 , 它还年轻 , 值得我们多给予一点时间待其发展 。


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