分析| 游戏云端化,未来会是谁的天下?

分析| 游戏云端化,未来会是谁的天下?
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(本文系紫金财经原创作品 , 转载请注明来源)
前不久 , SensorTower公布了2020年4月份全球手机游戏营收排行榜 , 受疫情影响 , 在“宅经济”的影响下 , 游戏板块同期营收实现成倍翻涨 。
腾讯游戏凭借《和平精英》、《王者荣耀》稳坐冠亚军宝座 , 季军《Roblox》的背后也有腾讯的身影 。 数据显示 , 《和平精英》仅在4月份就为腾讯带来了约16亿人民币的收入 , 同比上涨125% , 其中58.8%收入来自中国 。
位于第二的《王者荣耀》4月总收入约11.08亿 , 其中94.4%来自中国;而腾讯于2020年2月投资了10.65亿的《Roblox》稍逊 , 但也达到了6.8亿的成绩 。
作为行业标杆之一 , 腾讯在游戏领域的业绩颇为引人瞩目 。 近期 , “腾讯即玩”的广泛流行 , 也被人认为是中国整体游戏行业“上云热”的缩影 。
在5G商用的基础下 , 越来越多的企业计划在云端完成最耗费硬件资源的功能 。 换句话说 , 用户游戏设备不需要任何高端处理器或显卡 , 只要基本视频解压能力就可以实现即开即玩 , 省去下载数十GB容量安装包的等待时间 。
中国游戏行业的前世今生
中国游戏行业的走向 , 与移动端普及、通信技术的发展是息息相关的 。
1970年代 , 电子游戏作为商业娱乐被引入国内 。
彼时 , 红白机(FC)、家用主机(Console)、掌上主机(Handheld)、街机(Arcade)等都是许多80s、90s的童年记忆 。 在这个阶段 , 雅达利2600是公认的游戏商业化典范 , 它奠定了主机+分离控制器+游戏卡带的架构 , 后期的任天堂FC也延续了这一模式 。
随后 , 个人电脑(PC)走进千家万户 , 2001年-2007年是游戏行业公认的端游时代 , 涌现了盛大游戏、网易、巨人网络、完美世界等游戏厂商 。 2007-2013年间 , 游戏商业模式的变化 , 促使整个行业进入页游时代 。 面向这一时期 , 沉淀多年的端游厂商 , 绝大多数都选择了上市之路 , 游戏市场竞争逐渐白热化 。
2013年 , 移动端设备与移动互联网发展相继爆发 , 端游时代走向低谷 , 手游时代到来 。 一方面原因在于 , 智能手机(Smartphone)已经普及 , 手游与社交软件相捆绑 , 游戏过程中呼朋引伴更为便捷 , 腾讯在游戏领域的成功离不开这一点;另一方面 , 端游研发成本远远大于手游 , 面对急切的资金需求 , 端游推出了多项氪金活动 , 流失了很多玩家 。
面对行业大环境 , 众多老牌游戏厂商 , 或坚持端游运营、或面向手游转型、或通过社区营造理念吸引游戏受众、或干脆转向云端 。
值得一提的是 , 国内手游市场的成熟、移动游戏的高速发展 , 离不开主机游戏、PC先验的成熟玩法 , 无论战术竞技还是moba , 市场大热游戏在本质上都是将成熟端游、IP、玩法等调整后移植到移动端 。
iiMediaResearch(艾媒咨询)数据显示 , 2019年中国移动游戏行业市场规模为1660.3亿元 , 预计2020年移动游戏行业市场规模将达1850亿元 。 尽管游戏产业发展在国内比重持续增加 , 但游戏行业痛点日益明显:流量红利与IP红利逐渐减弱、同质化产品泛滥 , 玩家愈发期待游戏厂商在玩法创意、游戏故事方面的改进 , 而大部分游戏厂商 , 将游戏行业的未来定位在“云端” 。
游戏厂商的诸神之争
行业趋势走向下 , 先来看看各大厂商的玩法 。
1.依托于社交软件的游戏大厂——腾讯
盘点腾讯的游戏业务史 , 我们会发现一个基本“套路”:运营方式、营收数据、独家IP与版权 。
正如前文所言 , 腾讯的游戏业务离不开社交平台——QQ、微信 。
早年间 , 腾讯QQ业务(彼时软件名为OICQ)作为免费即时通讯软件几乎遍及全国 , 但流量变现依旧是个难题 。 令人难以想象的是 , 初级版本《奇迹暖暖》——QQ秀的上线堪称腾讯“从0到1”的关键一步 , 促使Q币支付逐渐成熟 。
随后 , 腾讯与“五分钟”公司达成协议 , 一次性购买《开心农场》 , 将成千上万的网民变为“种菜”、“偷菜”、“收菜”的“农夫” , 上线第一年 , 最高活跃用户人数超过1600万人 , 据MainFirst估计 , QQ开心农场月收入超5000万人民币 。
在游戏业务上尝到甜头的腾讯 , 从即时社交软件出发 , 走上了倔强的收购之路 , 堪称“游戏搬运工” , 《地下城与勇士》、《英雄联盟》、《穿越火线》、《QQ炫舞》等都是80、90后们的青春回忆 。
腾讯的收购历史记录中 , ActivisionBlizzard、Ubisoft、RiotGames、Supercell、蓝洞相继出现 。 据Digi-Capital显示 , 2017~2018年 , 全球游戏市场投资并购交易额达到220亿美元 , 其中75%都能看到腾讯的身影 , 日本游戏大厂任天堂Switch入华 , 也有腾讯的身影——国行代理合作商 。
值得一提的是 , 《英雄联盟》便来自于RiotGames 。
2016年 , 国内手机游戏用户突破5.23亿 , 腾讯走上了端游转手游之路 , 仅仅推出一年的《王者荣耀》就卷走了其中五分之一的玩家 , 自此营收上涨脚步再未停歇 。 手游市场的冲击 , 严重影响了《英雄联盟》后续手游市场的地位 , 由此可见IP红利已经在渐渐消退 。
从最早《水果忍者》、《神庙逃亡》等只需要动手指的休闲游戏 , 到抽卡和策略游戏 , 再到后来的moba手游 , 腾讯的成功离不开社交软件基础与其商业敏锐度 。
2019年 , 腾讯游戏牵手高通 , 计划围绕Qualcomm骁龙TM移动游戏终端、游戏内容和性能优化、SnapdragonEliteGaming特性增强、云游戏、AR/VR、5G游戏等技术等方面进行合作 , 并推出基于ARM的移动云游戏解决方案腾讯云游戏GameMatrix 。
目前 , 腾讯的云游戏——“腾讯即玩” , 可以使用iOS/Android平台进行登录 , IP涉及旗下多款手游 , 延迟水平可与正常手游持平 , 可见腾讯的野心之大 。 面对可能到来的云游戏时代 , 腾讯已提前着手准备 。
2.老牌游戏厂商代表——网易
以老IP填充新内容、深耕MMO领域的网易游戏因策划能力、运营能力广受好评 , 却也因为涉嫌抄袭、转型生硬而饱受诟病 。
网易最为辉煌的时代仍在端游 , 《梦幻西游2》有2.5亿注册用户 , 最高时271万玩家在线 , 代理游戏《魔兽世界》无需营销便能做到无人不晓 , 点卡制运营完美地平衡了游戏体验与流量变现 , 控制了官方对游戏经济的干预 。
好景不长 , 08年腾讯游戏《穿越火线》、《地下城与勇士》等游戏爆发式发展 , 将众多大型游戏厂商降阶到第二梯队 , 网易随后陷入发展泥潭 , 走向端游转手游之路 。
然而 , 《梦幻西游》、《倩女幽魂》、《天下》的移植反响稍显平淡 , 反而是手游《阴阳师》、《第五人格》等原创作品实现大热 。
在此期间 , 抄袭疑云一直是网易挥之不去的阴翳:2014年《网易农场》被指模仿Supercell经营类游戏;2015年《方块西游》 , 被指其界面和玩法与《俄罗斯方块怪物》高度相似;此后 , 《阴阳师》、《第五人格》、《光明大路》、《镇魔曲》、《秘境对决》等作品也难以摘下抄袭标签 。 其中 , 《荒野求生》的生硬转型更是为人诟病 。
端游移植成绩一般 , 寻求突破之路的网易也看到了游戏上云的趋势 。
2019年 , 网易推出云游戏产品 , 可通过PC , iOS/Android , TV等平台登录 , IP涵盖网易发行的绝大部分网游、手游、端游以及小部分市面热门游戏 , 手游采用包月制 , 月卡16元 , 延迟在40ms左右;端游采用时长制 , 3元/小时 , 延迟水平根据清晰度而定 , 在40ms-100ms+不等 。
较腾讯而言 , 网易云游戏有着明显的账号关联意图 , 用户容量较低 , 似乎尚未做好服务C端用户的准备 。
3.以二次元社区文化理念为基础的游戏厂商——哔哩哔哩
2009年6月 , 哔哩哔哩(Bilibili)视频网站正式成立 , 凭借二次元内容迅速成为国内二次元人群最大集聚地之一 , 孵化出了成熟的二次元社区模式 , 并沉淀下一批黏性极高的粉丝用户 。
鲜为人知的是 , 这家视频平台的营收主要来源于游戏 , 直至2019年Q4 , 游戏收入才首次下降至50%以内 。
2016年 , 哔哩哔哩获得Aniplex旗下移动游戏《命运-冠位指定》(Fate/GrandOrder)的独家代理 , 该游戏收入占比高达游戏总收入的72% 。
基于其文化特点与粉丝人群 , 吃到糖果的哔哩哔哩开始以引进、代理日系二次元手游为主 , 如 , 代理运营Cygames的手游RPG超异域公主连结☆Re:Dive等 。
今年4月 , 索尼花费约4亿美元认购哔哩哔哩总额4.98%的流通股 , 双方宣布将在动画、移动游戏等多个领域展开合作 。 由此可见 , 当下的哔哩哔哩将重点放在了内容原创上 , 对云平台转型尚未布局 。
原因主要在于两点 , 一 , 哔哩哔哩粉丝黏度高 , 比起游戏形式 , 更为在意服务内容是否符合其社区文化;二 , 尽管哔哩哔哩的业务结构趋向多元化发展 , 游戏收入占比下降至50%以下 , 但手游业务仍旧是哔哩哔哩营收的主要支柱 , 盲目转型可能会带来灾难性后果 。
叠纸这一点与哔哩哔哩有相似之处 , 《奇迹暖暖》、《恋与制作人》等手游主要以女性文化为基础 , 游戏形式反而不如内容方面的情节设计来得重要 。
难以触及的“云端”
目前 , 云游戏已成新风口 , 可能会为未来游戏方式、类型、体验带来一系列变革 , 但云游戏底层技术、设施布置尚未完善 , 需要大量的实践积累与资金投入 , 云游戏收费模式的提出也在一定程度上影响了用户的“上云”积极性 。 此外 , 基于云游戏自身特殊性 , 上下游产业链利益分配难以均衡 , 甚至已经违背了目前市场增长的基本规则 。
1.技术“难”
首先 , 当网速达到4M/s时即可满足4K/60fps的云游戏体验 , 然而 , 丢包可能导致数据在传播介质中消失 , 尽管5G技术的普及可能会解决这一问题 , 但更换5G将导致用户的成本成倍增加 。 另外 , 延迟依旧是一大问题 , 尽管许多入局云游戏的厂商说明游戏体验不输手游 , 但掏了钱的用户在游戏过程中远不能接受几百毫秒的延迟 。 综上 , 云游戏在技术层面 , 还需全面超越现有的硬件体验 , 实现“即玩”这一概念 , 才能在未来行业中占有一席之地 。
2.收费“难”
纵观中国游戏行业的发展历程 , 免费市场逐渐打败了收费市场 。 据统计 , 在选择新游戏的过程中 , 用户主要考虑社交范围内使用情况、收费情况、游戏热度、以及精品化程度 。
据调查统计 , 七成玩家更倾向于打包订阅制 , 而近九成玩家认为 , 云游戏应适当降低玩家成本 。 对于尚未养成“内容付费”习惯的多数用户而言 , 抛弃“付费自由”的手游 , 转投至包月制或时长制的云游戏的怀抱 , 并非最优选 。
3.利益分配“难”
技术方面问题尚存 , 包月制下游戏利益分配难均衡 。
云游戏产业链主要由五部分组成(来自中信证券研报):
首先 , 尽管通信运营商5G技术已经商业化 , 但国内5G用户占比较低 , 尚未普及;其次 , 包月制降低了游戏内容提供商之间竞争力度 , 在一定程度上减弱了良性竞争机制 , 未来游戏质量可能出现普遍下滑;再次 , 买断制下的云游戏给平台商带来的收益过低 , 对于尚未打通产业上下游链条的厂商而言并不友好;最后 , 从技术角度而言 , 现阶段云游戏高延迟、成本高 , 在社交网络发达的年代 , 早期测试阶段的不良游戏体验 , 很可能促使用户对云游戏这一概念产生刻板印象 , 进而降低用户的使用兴趣 。
难以触及的“云端” , 能否在5G商用浪潮下乘风破浪 , 成为游戏行业的未来发展方向?
从概念走向落地 , 注定是一个漫长的过程 , 对于云游戏而言 , 技术、资金是最为重要的两个部分 。
在技术方面 , 5G商用下 , 网络容量将得到明显改善 , 丢包问题也会迎刃而解 , 所以对于大型游戏而言 , 谁能率先优化延迟这一问题 , 将会率先抢占行业高低 。
对于收费模式与产业链利益分配来说 , 不同于游戏厂商 , 国内云服务商更具有天然优势 , 一是云服务收费理念已经在逐渐普及 , 收费模式的调整相较于建立更易被接受;二是依托于现有云平台 , 国内云服务商可以很好地控制相关成本、打通上下游链条 , 在这一方面 , 腾讯具有显而易见的优势 。
此外 , 面向未来的游戏云化时代 , 已经深耕端游、页游、手游多年的游戏厂商积累的优势将逐渐减弱 , 很可能有新玩家趁机入局 , 甚至引发游戏市场大洗牌 。
无论从哪种角度来说 , 云技术的应用都会给游戏带来非常大的改变 , 正如手游对端游市场造成的冲击、基于AR技术的《PokémonGO》催生的特殊社会现象 。 中国游戏行业的未来可能就在云端 , 但游戏的内容质量仍旧是关键一环 。
由任天堂出品的游戏——动物森友会 , 再度成为了近期现象级作品之一 。 面对云技术 , 任天堂表现出了积极接触的态度 , 但在短期内并不会针对云游戏展开布局 , 还是希望基于Switch创造“无缝”体验 。
对于屹立游戏行业130年的游戏霸主任天堂来说 , 新技术与游戏的结合固然值得一试 , 但一切实践不应脱离游戏的本质 。
【分析| 游戏云端化,未来会是谁的天下?】“16位也好 , 32位也好 , 64位也好 , 用户根本不管这些 , 游戏就是互动 , 要欢乐有趣 。 ”——山内溥 。


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