|在二次元游戏里战斗得疲倦了?其实你也可以悠闲地“生活”( 二 )
结合了箱庭主城设计的传统日式RPG游戏 。
箱庭是个日语词汇 , 本意为庭院式盆景 , 日本人很喜欢将一个不大的封闭空间当成一个“小世界” , 把很多景观错落有致地摆放进去 。我们常见的小桥流水式日本庭园 , 就是典型的箱庭 。
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常见的日式庭园
而在游戏设计中 , 箱庭是指有限空间的精致关卡设计 , 最为人称道的箱庭设计是3D马里奥系列 。
但是在《A PROJECT》里 , 感觉开发者们在追求另一种风格的箱庭体验 。玩家在岛上获取主线任务 , 和各种NPC交互 , 制作各种武器和道具 , 似乎刻意要和传统的二次元游戏UI型的主城体验背道而驰 。
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《A PROJECT》看上去和很多二次元手游一样 , 玩家从第一关出发 , 推进越来越多的关卡 。只不过《A PROJECT》的每个关卡 , 都是一张完整的无缝大地图 。随着主线的推进 , 玩家可以进入新的地图 。这些地图看上去有点类似副本 , 但其实完全不同 , 倒更像《无主之地》系列的那种地图区域 , 玩家不必一次性探索完地图 , 收集完地图资源 , 而是随时可以离开或者再来探索 , 没有什么守关Boss或者目标 , 也没有常见的体力概念 。
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洞窟地图的入口
游戏的各张地图较大 , 且目标丰富 。有各种可以收集的资源 , 可以探索的地点和事件 , 当然也有怪物——就像游戏世界观强调的那样 , 战斗不是这个世界的主旋律 , 玩家完全可以不战斗 , 而是一路跑酷收集 , 就算被怪物拖进了战斗 , 也可以很快脱战 。
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进入战斗后 , 跑到战斗区域边缘一会 , 就能脱战 , 没有任何惩罚
实际上 , 游戏中必须要战斗的任务不多 。除了教学性质的遇敌和关卡里的精英怪 , 诸如“探索洞窟”、“采集几朵花”这种任务我都是避免战斗完成的 。这和大部分二次元手游以战斗为主旋律、通过战斗推进流程的做法有很大区别 。
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主线结束之后游戏还给了完全没有目标的“四处逛逛”任务 , 非常休闲
玩法、剧情、关卡设计 , 这些东西累加在一起 , 确实我带来了挺新鲜的体验:一群少女在海岛学院开始的温馨生活 , 散散步 , 约约会(?) , 看看风景 , 想不战斗就不战斗 , 看到掉落丰厚的精英怪物想战斗了 , 也有美少女伙伴一起上 。
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