|我的世界:地下城:机制归纳性较强的ARPG,没压力适合新手体验( 三 )


另外 , 装备上面 , Mojang也采用了一种融合的概念 , 就一个套装栏 。这样每种装备的属性搭配 , 数值如何堆效果好 , 这些问题 , 也都不复存在了 。强弱 , 一看便知 , 非常直接 。
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《我的世界:地下城》战斗中……
就算加上主武器 , 副武器 , 也只有三个栏位 。至于三个技能栏位 , 其实也和装备是一样的 , 不过这六个槽 , 都是独立的 , 所以说 , 对新玩家来说 , 倒也省事 , 刷到强的好的 , 就换上 。至于更深层次的技能搭配 , 倒也不是特别着急的事情 。
最后 , 玩家主要留意的 , 就是装备的附魔 。玩家可以选择适合自己的 , 进行提升 , 比如宝琳就对移动速度情有独钟 , 感觉容错率会高一些 , 放风筝的时候 , 也给力 。至于附魔用的点数 , 可以随着升级得到 , 另外如果更换装备 , 将装备分解成钱币 , 那么之前投入到这样装备的附魔点数 , 也会一并退回 , 大家不必过于担心 。
至于战斗部分 , 倒也和刷刷刷的游戏 , 没什么太大的区别 , 就不多做说明了 。就《我的世界:地下城》目前的表现力和Boss的设计 , 虽不能说惊艳 , 但还算有水准 。
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《我的世界:地下城》的确缺乏深度
第五章:《我的世界:地下城》有哪些地方不好
如果要说不好 , 首先宝琳觉得 , 《我的世界:地下城》的美术风格 , 并非所有玩家都能喜欢 。至于Mojang是想讨好《我的世界》系列粉丝 , 还是其他地下城游戏粉丝 , 还是比较挣扎的 。
宝琳个人认为 , 《我的世界》的精髓是其近乎无限的创造性和自由度 , 但不知不觉的 , 这种方块的外貌 , 似乎也成为了这款作品的一个标志 。
可就是这种方式 , 宝琳同样认为 , 对地图设计来说 , 并不会多么出彩 。尽管 , 《我的世界:地下城》看似地图风格变化不少 , 但在格局上 , 上下错落感的表现上 , 均欠缺宏伟的感染力 , 总觉得有些低龄 。
当然 , 这也只能是一个仁者见仁智者见智的问题 。
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《我的世界:地下城》的装备掉率感人
另外宝琳认为《我的世界:地下城》不好的地方 , 还在于装备掉率太低 , 玩家的探索欲望明显会随着时间 , 而被消磨殆尽 。对了 , 还有那个掉落说明 , 其实也不好 。
刷刷刷的游戏核心驱动力 , 是装备 , 如果只是为了升级 , 其实难免枯燥 。玩家是需要大量的装备刺激的 , 因为玩家会始终觉得 , 只有基数大了 , 才有可能在下一次出现极品装备 。现在 , 掉什么 , 都告诉你了 , 你也知道打这关会掉什么 , 其实在惊喜程度上 , 也会降低 。尽管 , 会在新关卡 , 可能会出现新的武器类型……
也只能说 , Mojang真的是在为新手护航了 。
所以 , 宝琳也承认 , 尽管《我的世界:地下城》拥有着一套还算完善的地下城体系 , 并且简明扼要 。但同时 , 这部作品在很多设计上也都显得比较模糊 , 确实缺乏一些深度和宽度 。
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《我的世界:地下城》装备界面
第六章:现在的游戏制作方式 , 和以往大相径庭
为何会说起这个问题 , 宝琳是认为 , 很多人对《我的世界:地下城》评价过低 , 还是忽略了目前游戏制作的方式 。


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