|开放世界品类又多了一个挑战者( 四 )
只是对Hotta Studio来说 , 要实现这种尝试还有很长的路要走 , 他们也深知这个品类的难度 , 为此他们丝毫不敢放松标准 , 计划再用两年的时间去完善这款产品 。
从世界观的呈现、人物的塑造、故事的推进方式、剧情的节奏调控 , 到角色风格化的打磨、美术风格的深化、玩法操作的优化 , 再到前中后期目标感、开放感的平衡……可以说 , 有了开放世界雏形的《幻塔》 , 才刚刚来到研发的起点 。
开放世界需要勇敢的团队来探路
最近两年 , 葡萄君越是与不同的开放世界团队交流 , 越能发现大家在面对这个品类时的压力 。即便有了足够人手的团队、有了充足的资金 , 攻克了技术难关搭建了工具链 , 还得面对更复杂的表现能力的问题 。
倘若真的做出来 , 有了一部分玩家的认可 , 那团队自身在各种能力上 , 毫无疑问都会得到极大的升华 。可现实的情况就是 , 大家都在摸着石头过河 , 甚至还有一个终极难题摆在面前:把一切影响玩家的引导因素都抛开 , 玩家为什么要把游戏当做“开放世界”来玩?
要解决这种问题 , 可能真的需要这些团队 , 都把上面提到的基本问题攻克 , 在对自己构建的世界有足够强的理解的前提下 , 融会贯通各种制作经验 , 才能得出一个合适的答案 。这不是一朝一夕 , 甚至可能不是一代产品能解决的难题 。
【|开放世界品类又多了一个挑战者】所以我很庆幸类似Hotta Studio这样的新团队 , 敢于去尝试这个高难度的品类 。就私心来说 , 我觉得如今挑战开放世界的团队 , 都是正在探路的勇士 。
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