|开放世界品类又多了一个挑战者( 三 )


比如技术层面 。游戏不仅仅要解决大世界、无缝加载的传统问题 , 还得做得足够细 , 细到能引起玩家探索世界的兴趣 。这在传统场景搭建、技术优化的问题之上 , 还得针对这一品类积累技术底层的工具链 , 来提高开发的效率 , 降低研发门槛和成本 。
由此延伸来看 , 传统手游的开发模式 , 几乎无法运用到开放世界品类之中 。原因在于 , 传统品类更倾向于围绕单一玩法、固定系统体系来构建游戏 , 只要玩法、系统本身没有太多变数 , 就可以先磨玩法、磨数值 , 再填补内容 。
而开放世界的玩法不是核心内容 , 玩的体验才是 , 这迫使开发团队必须从世界架构层面先入手 , 去寻找核心体验 , 再围绕这一体验去搭建玩法体系 。这时 , 受影响的不仅仅是工作流 , 还有世界观架构能力、玩法设计能力、玩法呈现能力 , 以及随之而来的各种内容积累量 。
所以做开放世界毫无疑问是一项极其复杂的大工程 , 这也是很多同类产品的研发团队 , 规模大都百人起步 , 研发周期至少两年起步的核心原因 。
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《幻塔》概念原画
对于新团队来说 , 要挑战开放世界 , 难度就更大了 。
首先是技术的积累是否足够跨过研发开放世界的门槛 。长期的3D项目积累几乎是铁板钉钉的要求 , 相关引擎功能的调试 , 自然也不可能从头开始研究 , 另外研发所需的工具链 , 也得有足够大量、足够专精的积累 。
其次是内容的理解和制作 。开放世界本身就需要先从内容入手 , 打好基础 , 设计一个有吸引力的世界 , 这对团队的设计功底要求本就不低 。再加上二次元的属性 , 世界观的设定难度就更高 , 要抠的细节也就更多了 。
最最困难的还是开放感的呈现 , 这需要团队对内容表达有足够深的理解 , 也是最考验设计者 , 而非策划功底的一项工作 。
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带着这些问题 , 葡萄君也和《幻塔》的团队进行了一些交流 。
这款产品之所以能这么快做出阶段性的成果 , 很大的原因来自于团队本身 。Hotta Studio目前有90多名成员 , 尽管工作室成立没多久 , 但其中成员基本都是业内的老资历 , 而且四分之一的成员曾经担任过主程、主美、主策的关键职位 。
特别是 , Hotta Studio的骨干成员都特别擅长动作类游戏的开发 , 在动作战斗表现、关卡设计等方面 , 有非常丰富的项目经验 。所以在某种程度上 , 《幻塔》这款产品的技术底层积累 , 要比一般的新人团队厚实的多 。
除了技术积累 , 他们对于开放世界 , 也有一些自己的见解 。在他们看来 , 目前市面上很多产品都在学习和模仿《塞尔达:荒野之息》 , 尽管模仿成功产品是必须会经历的一个过程 , 但《塞尔达》呈现出的开放世界 , 理论上只是开放世界的一种解法 。
由于目前国内还没有产品真正做到成功 , 做出代表性 , 大家都处于尝试、摸索的阶段 。所以对他们来说 , 在开放大世界的基础框架上 , 如何构建足够让人沉浸的细节、玩法、体验 , 就成了他们希望做出特色的关键目标 。其中 , 副本多样性是他们接下来会尝试研究的关键部分之一 。
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从过去三年开放世界/类开放世界体验的手游产品来看 , 早期有不少产品开始强调自由度、大地图的特征 , 而后又有一部分产品开始尝试用传统品类与创造玩法做结合 , 直到近年 , 才有不少项目真正表现出塑造开放世界体验的特征 。在我看来 , 现在《幻塔》想做的 , 更像是一种大型RPG的延长线:ORPG(Open world RPG) 。


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