游观天下|绝地:陨落的武士团》可以玩家数突破千万?,为什么《星球大战( 二 )
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而欧美3A大作本来就在这方面借鉴好莱坞电影良多 , 更重要的是 , 战神系列尤其是《战神3》就是欧美3A大作发展成型中的标杆之作 。
如果说PS2的机能尚且对战神系列的这种奇观构造有所限制的话 , 那么PS3平台的《战神3》就可谓是把这种奇观发挥到了当时的一个极致了 。
例如在《战神3》一开场就通过即时演算的画面展现了奎托斯和盖亚征伐奥林匹斯山的壮阔场景 , 在这个过场中通过一个自下而上的长镜头展示了整个奥林匹斯山以及泰坦巨人们爬山的宏伟景象 , 之后奎托斯大战波塞冬这一战的气势磅礴在当年来说也是震撼到了不少玩家 , 使得不少人因为这个开场而购买了游戏 。
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同样的 , 在《星球大战绝地:陨落的武士团》中 , StigAsmussen也发挥了自己在美术方面的长久积累 。
这款游戏同样也在开场的时候就通过奇观使得大量玩家心生好感 , 本作一开场主角凯尔就要经过各种封闭的机械场景 , 然后来到战舰的高处 , 在这里可以看到非常宏大的整个星舰基地 , 而各种飞船则来往于这个基地 , 这一处明显是精心设计过 , 既是致敬星球大战 , 也是通过这种奇观来吸引玩家 , 而确实有不少玩家在这里停留了好几分钟只为欣赏这种绝世美景 。
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游戏中这种绝世美景经常出现 , 例如泽弗星球就是绿色植物和机械战舰交织在一起 , 而且站在泽弗的高处可以看到远处的这个星球的复杂地貌 , 而游戏后期伊冷星球的冰天雪地也是令人印象无比深刻 。
【游观天下|绝地:陨落的武士团》可以玩家数突破千万?,为什么《星球大战】总之 , 游戏中一景一物都是经过了精心的美术设计 , 场面奇观比比皆是 , 我们不能说这全部都是StigAsmussen的功劳 , 但是毫无疑问他在整个风格的把握和构建方面具有难以替代的作用 。
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第二个就是核心体验的稳定扎实 。
StigAsmussen并非是宫本茂那样的神级天才游戏制作人 , 在游戏的系统设计方面他并不是那种可以进行巨大革新的人物 , 但是他可以保证核心体验的一种稳定扎实 , 这其实也是一种必不可少的重要能力 。
当年StigAsmussen在《战神3》之后没有继续担当系列续作的总监 , 其实就是因为当年战神系列作为一个已经推出了三作的IP , 续作需要进行巨大的全面革新 , 这已经成为了当年玩家和圣莫尼卡的共识 , 而StigAsmussen在《战神3》之后似乎也没有办法做到给这个系列带来颠覆性的创新 , 于是另起炉灶去打造那款科幻游戏 , 当然这款游戏最后也夭折了 。
直到后来 , CoryBarlog回归圣莫尼卡打造了《战神4》才使得这个系列重新迎来了生机 , 而CoryBarlog作为《战神2》和《战神3》初期阶段的总监 , 在此之后离开了圣莫尼卡很长一段时间 , 在《疯狂的麦克斯》的导演乔治·米勒和古墓丽影游戏的开发团队那里吸取了大量经验 , 最后才得以在《战神4》中来了一次彻底革新 , 使得该作获得了2018年TGA年度游戏等荣誉 。
对比之下 , StigAsmussen打造的《星球大战绝地:陨落的武士团》虽然不像《战神4》那样令人感到耳目一新 , 但是因为这款游戏是星战IP之下的一个新的分支衍生之作 , 因此没有战神系列那样的包袱 , 而StigAsmussen过往经验则使得本作的核心体验相当不错 。
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因为本作其实在本质上和《战神3》是一个模式 , 然后在此基础上才借鉴了一些别的游戏的元素 。
无论是《战神3》还是本作 , 其实都有着很多共同特性 , 比如都是靠叙事驱动的剧情单机冒险游戏 , 没有氪金要素也没有联机要素 , 更没有支线任务 , 游戏中的元素总体分为战斗、解谜、收集、过场这四大类型 。
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