游观天下|绝地:陨落的武士团》可以玩家数突破千万?,为什么《星球大战( 四 )


游观天下|绝地:陨落的武士团》可以玩家数突破千万?,为什么《星球大战
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而且本作之所以被一些玩家戏称为“缝合怪” , 其实是因为本作的开发人员来自于多个经典游戏的团队 , 开发团队中的一些成员以前在神秘海域系列、战神系列、生化奇兵系列等团队中工作过 。
既然有这么多其他团队的人员参与开发本作的开发 , 借鉴在所难免 , 那么到底应该借鉴哪些 , 应该听取哪位成员的意见 , 最后如何整合到一起 , 这需要StigAsmussen在每个关键环节做出判断和取舍 。
所以我们可以看到StigAsmussen采取了一种谨慎而折中的方案 , 即吸取这些开发人员提出的意见和想法 , 但是又不至于让这些想法会喧宾夺主 。
总的来说 , 假如没有StigAsmussen在这款游戏中起到的这三大关键作用 , 或许本作很难达到这样的品质 , 并且项目最后可能也难以完成 , 要达到像这样的千万玩家数量以及颇多好评的情况 , 恐怕也非常困难 。
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因为在这个项目之前 , 由神秘海域系列创始人AmyHennig在Visceral工作室打造的星战单人剧情单机冒险游戏就夭折了 , 后来Visceral工作室也被EA关闭了 。
AmyHennig此前看到《星球大战绝地:陨落的武士团》的公布也觉得惊愕 , 因为她没有想到EA会同意开发这样的一个类似性质的游戏 。
星战IP的激励开发者团队的努力
当然StigAsmussen也只是一位总监 , 没有这个团队中那些开发成员的努力 , 这款游戏恐怕也无法做到现在这个地步 , 而星球大战IP对于整个开发团队都起到了巨大的激励和驱动的作用 , 这也是很关键的一点 。
看这款游戏的幕后花絮纪录片就可以感受到这种激情 , 例如有一位开发成员在三年多的开发时间里面专门负责光剑的各种变形和效果的展现 , 但是他并不感到枯燥 , 反而觉得十分具有乐趣 , 那位专门负责设计BD-1这个机器人的设计师也对这件事情感到无比自豪和感动 , 认为自己在做一件无比伟大的事情 。
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其实关于星球大战这个IP的文化影响力已经有很多文章论述了 , 这个IP在欧美尤其在美国可谓是类似于《西游记》或者《三国演义》在我国的地位 , 参与本作的开发者们脸上那种洋溢的热情和幸福感令人意识到 , 原来游戏开发也可以是如此快乐的一件事情 。
也就是说 , 开发者和这款游戏的受众玩家群体其实是心灵相通的 , 开发者们希望可以做出一款和以前都不太一样而且精彩的星球大战游戏 , 而这款游戏面对的主要还是欧美玩家 , 这些深受星球大战文化长大的欧美玩家也希望看到一款精彩的星球大战游戏 , 最好可以实现他们长久以来的光剑战斗梦想 。
当然这必须是优秀团队+经典IP才能产生的效应 , 例如2003年曾经在XBOX和PC平台上发售过一款名为《星球大战:绝地武士——绝地学院》的游戏 , 而且《星球大战绝地:陨落的武士团》也受到了该作的一定影响 , 但是该作无论影响力还是口碑抑或是玩家数量都不如后者 , 这说明了一个优秀的团队是多么的重要 。
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结语
正如本文开头所提到的 , 这款游戏的背后是整个欧美3A大作多年发展积累的底蕴所结出的一颗不错的果实 。
就整个开发团队来看 , 假如没有欧美3A工业大作工业化体系 , 那么StigAsmussen并没有这么多机会可以接触到如此多的3A大作项目 , 甚至他曾经领衔的那个耗费了巨大人力物力财力的圣莫尼卡工作室的科幻游戏项目还夭折了 , 但是不论成功还是失败 , 这里面积累的经验都异常宝贵 。
同样的 , 这个开发团队中有来自于各路杰出3A大作团队的成员 , 这些成员如果没有在那些经典3A大作中参与开发的经历 , 恐怕最后也没办法把这个游戏的很多细节做到一个比较完善的地步 。


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