「」90亿~100亿美元!看日本专家如何解读日本手游市场( 四 )


其实在早期 , 大作上线初期采用的是大规模推广的模式 , 比如上线第一天就搭配电视广告 , 但是现在随着成本的增高 , 从2018年中或后期开始 , 日本厂商愈发重视beta测试 , 大产品会先测试2-3个月 , 测试用户数在5千~2万之间 。任天堂发布《Mario Kart Tour》时也是这样 。
Q:市场推广方面 , 费用又如何?
A:大作产品 , 以《Dragon Quest Walk》为例 , 游戏上线时推广费用会达到数百万美元 , 像这类大作 , 电视广告是必不可少的 。但是这在美国比较难实施 , 美国是一个大得多的国家 , 有不同的时区、很多不同的电视台 。但在日本 , 如果你重点放在东京 , 就已经覆盖了4000万用户 , 操作容易的多 。
电视广告费用大概在100万~200万美元 , 如果有明星出镜 , 额外增加100万美元 。全国性的电视广告 , 2周时间 , 取决于播放的频率 , 大概是200万或300万美元 。
用户获取渠道 , 日本主流的买量渠道大致跟美国相同 , 都是YouTube、Google、Twitter、Instagram、Facebook , 这也是为什么那些成功西方游戏厂商可以在本部为日本版获客 。像Line或者其他的本地买量渠道 , 对他们就不是一定必须的 。
国外厂商在日本
《荒野行动》突围的原因
Q:日本作为全球第三大游戏厂商 , 很多西方厂商对日本也很有兴趣 , 有没西方厂商在日本做的比较成功的 , 比如Supercell、King?
A:日本是最难攻克的市场之一 。单纯亚洲市场看 , 我的难易程度排名是中国、日本和韩国 。西方厂商在日本的情况 , 基本上可以用“血路”来形容 , 尤其是那些在日本开设办公室的公司 。
最大事件是Zynga , 他们曾收购了一家本土游戏公司 , 可惜的地方在于 , 不是收购标的是错误的 , 而是他们东京办公室在组建大约80、90人团队后一周 , 他们就关闭了办公室 , 原因是他们CEO称日本市场不够有吸引力 。
第二大事件是King , 他们比Zynga谨慎的多 , 规模也小的多 ,曾一段时间讨论要为日本用户打造内容 , 但最终并未实现 , 并关闭了办公室 。
还有一些欧洲的游戏厂商 , 比如Wooga、Goodgames , 还有MZ都在日本开设了办公室 。Supercell是这些设有日本办公室 , 做的还不错的西方游戏厂商 。
Q:《荒野行动》为什么在日本表现那么好?网易在日本有办公室吗?
A:有 。他们是一家大型的上市公司 , 从资金角度看 , 在日本设立办公室、招聘当地员工对他们并不难 。
对于你的问题:一 , 《荒野行动》不是他们在日本发行的第一款游戏 , 在这之前 , 就积累了一些经验;二 , 时机 , 他们是最早在日本发布吃鸡类手游的厂商;三 , 游戏的品质 , 这是一款为移动平台打磨的非常好的吃鸡类游戏 。网易是一家中国公司 , 但他们推广产品的效率是中国效率而不是日本效率 , 产品上线看到不错的表现 , 马上投入了巨量的市场推广 。
他们采用了电视广告、主流的买量渠道 , 同时他们也运用线下推广的方式 。虽然他们是一家中国公司 , 但是推广手法非常日本化 。比方 , 他们举办线下粉丝活动 , 可能只有几百人 , 放在西方 , 可能有人说 , 不能规模化的活动 , 为什么还要做 。但在日本 , 这叫“粉丝服务” , 同时他们会邀请媒体 , 跟进相关报道 。他们现在就跟日本本土公司一样在运营这款游戏 。


推荐阅读