「」90亿~100亿美元!看日本专家如何解读日本手游市场( 三 )
GungHo和Mixi是两家完全不同的公司 。
GungHo一直是一家纯粹的游戏公司 ,没有其他业务 , 也没有像许多游戏厂商有风投资金 。他们在《智龙迷城》推出之前就已经上市 , 也在尝试 , 但是很多人包括投资者都有疑问 , 为什么他们不愿意做更多尝试 , 测试更多产品呢?
Mixi在《怪物弹珠》之后 , 发行过几款小产品 , 但也没有成功 。公开的信息显示 , Mixi现在寻求其他的业务 , 比如他们想进入健身行业 。想象一下 , 如果这是Zynga在美国做这个事 , 是完全无法想象的 , 但在日本 , 这些公司赚了很多钱 , 在游戏行业又无法在寻找到新的增长点 , 因此就会去寻找其他的业务 。
Q:现在Mixi、GungHo这些厂商依然占据头部位置 , 您认为这个情况会很快改变吗?
A:我们一直都有在讨论这个问题 。日本头部市场非常固化 , 比其他任何市场都明显 。过去8年(以《智龙迷城》上线时间计算) , 3A游戏、任何你能想到的重量级IP改编的游戏 , 来了走 , 来了又走 , 这两款产品已经成为许多日本用户生活的一部分 。一旦日本用户认可某款游戏 , 会更忠诚、更有粘性 。可以看2018年、2019年头部前10产品 , 很少是新品 。
Q:从公司层面来说 , 如何更好定位自身?
A:在金字塔底部的私营公司 , 我认为会非常困难 。游戏制作成本在攀升 , 一款核心向手游研发成本通常要900万~1000万美元 。同时市场推广成本也在上升 , 在日本 , 电视广告基本是必备 。我认为 , 如果有下一个超大爆款 , 最有可能是来自金字塔头部的游戏厂商 , 即使是中间层级的厂商也比较难 。
理论上 , 任天堂是很有希望推出超级爆款的 , 但他们目前重点在Switch , 并没有很重视手游 , 手游更像是继子的角色 。
Q:刚提到Colopl , 他们跟其他更大型的游戏公司开发游戏 , 是因为研发成本高才采取这种合作方式 , 而不是自己研发?
A:我认为有两方面的原因:一是之前2~3年 , Colopl的重心在VR方面 , 我觉得这个方向是错的 , 在《Dragon Quest Walk》之前 , 他们股价表现很低迷 。他们是一家很好的开发商 , 内部有非常有能力的人才 , 所以SE提了合作需求后 , 他们就接受了 。
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第二点是 , SE是以研发外包给其他游戏公司出名 , 你去看很多他们发行的游戏 , 很少是他们自己研发的 。
Q:除了《荒野行动》外 , 是否看到其他玩法创新方面的进展?
A:开发商都有在尝试不同的产品类型 , 但我认为 , 大多数日本游戏厂商都采取保守的策略 。现在研发成本和推广成本都很高 , 一个不同寻常的游戏创意很难通过审核 , 这也是为什么是中国的网易凭借吃鸡类游戏攻入这个市场 , 常理来说这应该由日本本土厂商做这件事 , 比如MIXI、GungHo , 他们有资源 。
现在仍旧有非常多的RPG游戏 , 在我看来 , 都大同小异 。从制作层面 , 我没有看到任何有意思的尝试 。我个人认为 , 日本厂商过于保守 , 而韩国厂商和中国厂商在日本的市场份额会越高 。
【「」90亿~100亿美元!看日本专家如何解读日本手游市场】Q:保守的主要原因是因为成本高?
A:这是其中一个原因 , 另一个是日本文化本身更保守 , 转变更慢 。当然这也有争议的 , 当年《智龙迷城》也是一款创新产品 。
2~3个月 , 5千~2万测试人数
日本厂商愈发重视Beta测试
Q:在日本发行手游似乎跟西方发行手游不太一样 , 比如没有软发布阶段 , 游戏上线之初似乎也没有大规模推广?
A:世界上只有日本讲日语 , 所以产品必须语言本地化 , 不像西方 , 可以去澳大利亚、菲律宾进行软发布测试 。
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