「」90亿~100亿美元!看日本专家如何解读日本手游市场( 二 )


Q:西方有一些大作 , 比如《堡垒之夜》《Apex Legends》 , 这些游戏在日本是否受欢迎?
A:这些产品 , 包括像《使命召唤》、《GTA 5》,日本用户知道 , 他们也认可这些制作精良、注重细节的大作 。在过去10-20年 , 西方开发者已经追赶上来 , 现在已经有很多高品质的西方游戏 。1990年代 , 我上高中那会 , 日本是主机游戏的“圣地” , 最好的游戏都是来自日本 。现在日本玩家看到这些变化 , 会买 , 但是规模没那么大 。
Q:为什么日本PC游戏市场这么小 , 是游戏内容不够有吸引力还是其他原因?
A:日本用户知道PC平台可以玩很酷的游戏 , 但对于这个问题 , 我想更多的是文化层面的因素 。在80年代、90年代 , 游戏主机比如世嘉、任天堂、索尼 , 甚至松下、NEC都是来自日本 , 直到今日 , 日本依然有很浓郁的主机游戏文化 。
事实上 , 在1980年代早期 , 日本出现过PC游戏盛行时期 , 但是后来任天堂红白机、Super Nintendo以及其他的游戏主机相继推出 , 从而造成日本游戏文化非常独特的一面 。手游规
超休闲游戏热度比西方弱很多
市场依然以Gacha驱动的RPG为主
Q:整体增速平缓 , 是否有一些细分领域是增长的 , 比如超休闲游戏或其他领域?
A:超休闲游戏 , 日本跟其他市场是完全不同的 。在西方 , 超休闲游戏市场很大 , 用户都在拼命玩这些游戏 , 所以出现Voodoo和许多其他超休闲游戏公司 , 他们的产品基本上霸占了免费榜 。在日本 , 这个品类同样存在 , 有一些西方的产品 , 有用户喜欢玩 , 但目前其对用户吸引程度比西方弱很多 。
现在是2020年 , 有一个非常大也相对较新的细分领域—吃鸡品类 , 中国厂商网易的《荒野行动》是该品类的头牌 。除了这些 , 我认为 , 日本依然是Gacha驱动、休闲益智、RPG为主的市场 。
Q:除了成功的手游大作比如《怪物弹珠》《智龙迷城》 , 是否还有一些我们应该关注的产品?
A:我会说《Dragon Quest Walk》 , 用户称之为《Pokemon Go》克隆版 , 目前是日本很头部的产品 , SE在2019年后期发布 , 游戏的开发商是Colopl , 也是一家上市公司 。
Q:可以谈谈日本最受欢迎的品类吗?
A; 第一品类是RPG , 无论是手游还是主机 。因为我不是日本人 , 我曾问过我朋友 , 为什么日本玩家这么喜欢RPG?他们说 , “我们喜欢故事 , 喜欢角色 , 喜欢剧情等等” , 我追问 , “所有人都喜欢呀” 。他们的答案是“逃避现实” , 生活太条条框框了 , 生活处处是“权威” , 老板、老师 、教授 , 想要去逃避 。比如你是上班族 , 在地铁上玩《怪物弹珠》《智龙迷城》 , 这有所有闪亮的角色 , 你就想要逃避现实进入到这样的世界 。
玩法机制 , 虽然经过这些年 , 但是收集依然非常重要 , 像《F/GO》《怪物弹珠》《智龙迷城》 , 不是因为什么RPG玩法 , 而是角色收集 , 尤其是Gacha机制下收集 。日本玩家是期待Gacha机制的 。
Q:比方魔幻在西方可以说是第一题材 , 那在题材方面 , 日本有没特别流行的?
A:像忍者、日本将军(旧时) , 所有这些形象在日本不是特别流行 。我的一些客户制作了类似忍者的皮肤 , 用来吸引日本用户 , 但从未成功 。日本是幻想题材驱动的 , 你看应用商店的游戏ICON, 很多是龙、女生或者看起来像女生的男生头像 , 这是非常有趣的地方 , 跟西方崇尚眼睛大、嘴巴宽的ICON(典型代表《部落冲突》)不一样 。
日本厂商过于保守
核心向手游研发成本约1000万美元
Q:当我们看日本应用商店时 , 很少看到大厂们测试新品?
A: 这也是投资机构非常关注的问题 , 他们会看这些公司的下一个增长点来自哪 。这些都是上市公司 , 看财报会发现 , 收入基本来源于一款产品 , 其他游戏或者其他业务贡献很少 , 甚至处于亏损状态 。


推荐阅读