『手柄』你真的懂VR吗?3DOF和6DOF到底有什么不同?( 二 )


『手柄』你真的懂VR吗?3DOF和6DOF到底有什么不同?
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目前大多数直接面向C端用户的内容中 , 都是用头显来标定整个躯干的动态 , 也就是说 , 膝、肘、胯等关节部位的动态依然难以精确捕捉 。但是在某些游戏中 , 用户可以通过在关节处增加绑定VIVE单独的小型追踪器 , 来实现更高精度的动作反应 。在相关前沿外设中,也有电子皮肤这种高级的捕捉和力反馈设备 , 只是尚未进入消费者的视野 。
B、手部交互对比
3DOF头显产品主要是通过配备单手3DOF的蓝牙手柄来进行交互操作 。单手3DOF手柄的基础交互方式与头控相似 , 手柄只有三轴旋转功能 , 没有移动功能 , 并且都采用了Cursor指向的方法 , 来选择目标完成操作 。
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只是手柄交互中 , 由于手部转动与头部转动并不同步 , 因此往往会把指针射线显示出来 , 更加便于捕捉手柄指向的移动轨迹 。
常见的手部行为有以下几种:
指向性操作:通过射线指针执行选择 , 配合圆盘或扳机键执行确认、瞄准、位移等精确操作;
拖拽滑动操作:通过射线指针选中一片区域 , 通过长按圆盘或扳机 , 进行拖拽操作 , 甚至可以实现比如钓鱼甩杆的动作;
功能性键值设置:游戏中的射击、跳跃、左右移动等常规游戏操作指令 , 以及返回、回到主界面等快捷操作指令 。
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(手柄指针与空间内界面的响应)
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互动式内容中常常采用抛物线式的虚拟射线+落点标记来完成 "瞬移"操作;在虚拟空间中采用这种位移方式 , 可以降低晕动症的发生 , 但是也会降低沉浸感 。
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以虚拟手部为圆心 , 通过3轴旋转模拟枪支射击;由于无法移动枪支模型的位置实现三点一线的仿真射击姿势 , 因此必须借助射线瞄准 。
目前6DOF中常规手柄嵌入了红外发射器 , 尽管键位设计也极为相似 , 但是握持感和键值映射却有很大的不同 。以Valve手柄为例 , 分为三个区域 , 即使用摇杆+圆扭按键方式的拇指区域、采用扳机方式的食指区域和采用手指感应方案的后三指区域 。整个手柄的握持手感比较符合人体工学 , 使用了数十个传感器+手部固定结构 , 更强调引导用户采取抓握、手指触摸等现实世界中的自然手势进行操作 。目的就是要进一步鼓励用户忘掉手柄 , 尽情的松开手 , 灵活的运用手指 。
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这张图显示了6DOF下手部交互的优势 , 不用按键、不用摇杆 , 只用手势就完成了交互操作 。一只手握住火箭 , 另一只手拽开引线 , 然后火箭发射出去 。相信在我们的认知中 , 儿时的许多玩具都有这种自然地交互行为 。
在整个交互过程中 , 没有发射键 , 不用按"F" , 只需要你按照现实世界中既有认知去尝试 , 就可以自然而然的触发 。而这种"观察-猜测-尝试-成功"的正向情绪反馈 , 像极了我们小时候探索这个世界的状态 。所以每当有新用户体验这个游戏 , 大家都会不由自主地发出赞叹 。


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