防沉迷 网游消费投诉倍增、防沉迷仍待细化

 
网络对低龄群体的渗透能力正持续增强 。
5月13日 , 共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心(CNNIC)联合发布《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示 , 2019年我国未成年网民规模为1.75亿 , 未成年人互联网普及率达到93.1% , 其中32.9%的小学生网民在学龄前就开始上网 。
这份基于对全国31个省(区、市)的小学、初中、高中及中等职业学校3.4万余名学生抽样调查 , 展示我国未成年人的互联网使用特点和网上生活状态 。 从报告来看 , 城乡未成年人的数字差距进一步弥合 , 城镇未成年人互联网普及率达到93.9% , 农村未成年人达到90.3% 。
从触网工具来看 , 手机是未成年人使用最多的上网工具 , 达到93.9% , 拥有自己专属上网设备的达到74% , 其中自己有上网手机的为63.6% 。 从触网内容来看 , 学习、听音乐、玩游戏位列上网活动前三 , 其他还包括上网聊天、看短视频、搜索信息等 。 玩游戏方面 , 手机游戏占56.3% , 电脑游戏占24.6% 。 看短视频和网络直播的比例 , 分别比2018年提升5.7%和6.4% 。
疫情期间 , 由于学校停课 , 手机、平板电脑等电子产品成为未成年人网课学习和休闲娱乐的主要工具 , 孩子上网时长成为家长最为担忧的问题 。 报告显示 , 未成年网民工作日日均上网时长在2小时以上的为9.9% , 节假日日均上网时长在5小时以上的为10.4% , 这部分未成年网民可能受到过度使用互联网带来的不良影响 。
值得注意的是未成年人的触网争议也在增多 , 第一财经梳理发现 , 多地未成年人网游消费纠纷和投诉呈倍速增加 。 2020年第一季度深圳市未成年人网络游戏消费投诉数量 , 跃居网络消费投诉第一位 , 共4472宗 , 是去年同期10倍 。 江苏省一季度未成年人网游类投诉数量425件 , 同比猛增460% 。 在这些投诉中平台对未成年人充值不加限制 , 引发未成年人沉迷、过度消费问题最为普遍 。
未成年网民的增多和互联网对于低龄群体的渗透能力持续增强 , 对家庭上网技能教育、网络内容监督管理、互联网企业针对性保护机制提出更高要求 。 早在去年 , 游戏和主流视频平台均上线了“青少年模式” , 设置了青少年专属内容池 。 但在多位专家看来 , 不少平台的青少年模式流于形式 , 存在充值漏洞、引导不明显等问题 。
如何将青少年防沉迷工作进一步细化 , 游戏公司也在展开新的技术探索 。 5月10日 , 网易游戏升级了防沉迷系统 , 对旗下三十多款游戏产品开启了防沉迷新规试点 , 要求玩家必须使用有效身份信息进行实名注册 , 同时对未成年人的游戏时长和充值消费限制做出了更具体的要求 , 预计今年7月前网易的所有游戏产品将完成防沉迷系统升级 。
腾讯方面则表示旗下超过50款游戏落实防沉迷新规 , 严格实施网络游戏账号实名制度和控制未成年人游戏时段时长、消费金额 , 预计上半年内完成腾讯运营全部移动游戏产品接入工作 。
在近期一场游戏研讨会上 , 上海市网络游戏行业协会秘书长韩帅表示 , 如何防止未成年人过度沉迷游戏是家庭、学校、政府、企业、社会多方的责任 , 游戏企业在技术范围内 , 应该对未成年人游戏时长和充值金额做出一定的限制 , 同时家长、学校和社会也应加强未成年人身心健康教育 , 督促未成年人对自身业余时间进行合理安排 。
【防沉迷 网游消费投诉倍增、防沉迷仍待细化】
(责任编辑:张洋 HN080)


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