「游戏手柄」游戏手柄进化史

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从世界上第一款游戏主机奥德赛面世起 , 家用游戏机已经走过了40余年 , 游戏手柄作为主机的重要组成部分和唯一的输入设备 , 是除了画面和游戏性外最影响玩家游戏体验的配件 。如今手柄的交互体验已经做到了极致 , 与第一代主机奥德赛的旋钮式手柄相比 , 简直是翻天覆地的变化 , 今天我们就来和大家分享一下手柄的进化历程 。
01
手柄的诞生
【「游戏手柄」游戏手柄进化史】因为最早的电子游戏并非是面对大众的娱乐方式 , 而是作为实验室中科研人员的消遣方式而出现的 , 所以使用的是通过实验室中的各种“边角料”拼凑而成的操作系统 , 如旋钮和拨杆 , 虽然精度极高 , 但是并没有什么手感而言 。
上世纪 60 年代 , 麻省理工学院铁路模型技术俱乐部的史蒂夫?罗素 , 在 DEC PDP-1 小型机上开发了一款名叫「太空大战」的游戏 。
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由于这个游戏需要四个开关 , 起初他们通过小型计算机前面板的测试开关进行控制 , 但这样操作起来非常困难 。因此他们开发了一个独立的控制设备 。这个控制器拥有一个向左或向右旋转的开关 , 用以控制飞船左右移动 。两个按钮用来发射鱼雷和开启超空间 , 这可以算是第一个专为游戏而生的“手柄” 。
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1972年 , 世界上第一台游戏主机奥德赛上市 。这个时代的游戏非常简陋 , 但已经脱离了一维运动的范畴 , 出现了二维化运动 。不过人们对于操作方式的探索还处于相对原始的状态 , 因此只能针对不同的游戏创造不同的控制设备 。如Home Pong专用的旋钮控制器 , 通过两个旋钮进行控制 , 一个控制垂直运动 , 另一个控制水平运动 。但横纵分离的操作本身违反了人类的生活经验 , 相当于左右互搏 。不仅玩家不舒服 , 也限制了游戏操作进一步的复杂化 。
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由于反人类的操作方式 , 消费者对此并不领情 。为了进一步优化当时玩家的游戏体验 , 街机行业将操作台上的操作杆搬上了游戏机 。街机摇杆是游戏硬件史上的一个重大进化 , 符合人类的直觉 , 操作方向与游戏角色的运动方向完全一致 , 并且能够通过改变开关触片大小 , 让摇杆能够输入组合方向 , 实现了高达8个方向的操作 。
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街机摇杆作为当时的“终极解决方案” , 出现在同期几乎所有游戏机上 , 例如雅达利系列 , 甚至是后来SEGA的SG1000和MK3 , 也在不同程度上保留了摇杆的造型 。但是由于成本和体积的限制 , 家用主机的摇杆设计并无法达到街机摇杆的体验 , 严格的说只是十字键上加了一根杆子 , 手感并不好 , 仅仅是为了实现玩家“把街机搬回家”的梦想 。
02
经典的十字按键
1983年 , 任天堂发布了Famicom , 也就是我们熟知的红白机 。作为主机的里程碑式产品 , 它带来了历史上最经典的手柄设计——十字按键 。无论是舒适性还是操作性 , 十字按键都远超摇杆 , 配合AB按键 , 完全能够通吃所有游戏 。


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