【】兼备深度和重玩性的养成——《侠隐阁》( 二 )


【】兼备深度和重玩性的养成——《侠隐阁》
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战斗界面确实有点寒酸
但这并不代表战斗的策略性很低 。因为看似一板一眼的行动模式 , 却能衍生出诸多微操的可能性 , 来控制敌人的仇恨、朝向 , 甚至位置等 。且加上“属性克制”与“侧袭加成”两种机制的存在 , 更鼓励玩家多观察敌人的技能与属性 , 并与队友合力创造侧翼空缺机会 , 以造成更高的伤害 。流程中的部分敌人强度要比玩家高出很多(极端情况甚至到了概率秒杀的程度) , 招式效果也都很花哨奇特 。如此设计 , 也是希望玩家能主动寻找对策思路 , 因为莽撞应对必然会吃到苦头 。
根据玩家所选择的导师 , 主角擅用的兵器与技能都会截然不同 , 随着研习的深度 , 技能的威力与效果都会有大幅度进化 。不同种兵器也都存在差异性 , 有利也有弊:譬如拳法的攻击范围虽小 , 但伤害非常高 , 且拥有极富策略的牵引功能;棍法的攻击范围宽广 , 输出安全难被反击 , 还能对敌人造成无法行动的晕眩状态 。所以根据敌人的配置、站位 , 适时切换相应的武器来反击 , 是最为恰当的思路 。
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剑法虽帅 , 但综合表现平平
但因为第一学年的课程只能算是蜻蜓点水 , 老师教的也只是点皮毛功夫 , 想要十八般武艺样样精通几乎是不可能的事 。好在目前敌人配置还不算复杂 , 专精一种武器从头打到尾也勉强应付得来 , 但后续的敌人必定会越来越强大 。或许到了第二年 , 玩家就真的需要左右开弓、博采众长地练武了 。
侠道不一定是正道的光
武侠作品 , 基本上免不了要聊一聊“侠”这个概念 。历史上无数武侠作品都给出了自己的答案:或许是快意江湖 , 也可能是恩怨情仇 。但《侠隐阁》对“侠”的思考要更深层一些 , 它并不指定要玩家在善恶之间选边站 , 而是让玩家在做出两难之选后开始反思:“我秉持的侠义究竟是不是真的‘侠’呢?” 。
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角色们对于“侠”的思考还是很有价值的
《侠隐阁》的故事是吸引我一口气玩下来的最大的动力 , 其精彩程度不亚于一本正经的武侠小说 , 虽然它处于连载之中 。前半年的主线内容充实 , 支线任务也都用心设计、各有亮点 , 频繁插入的剧情常常“打乱”我的修炼计划 。
最能增强代入感的一点在于 , 剧情中出现的同学也好 , 小贩也罢 , 都不是一次性的路人 。他们会在故事中反复出现 , 且根据玩家的事迹、言论 , 表现出自己的态度 , 充满了鲜明的性格 。若是细致地观察部分描写 , 还能发现NPC之间一些微妙的联系 , 可以说是非常满足剧情党了 。
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剧情中的暗线铺陈令人相当在意
由于故事舞台限制在学校当中 , 无法主动外出探索 , 所以故事的格局初看似乎很小 , 但事实并非如此 。随着校考期间不断突发的意外状况 , 师生之间层层隐瞒的家境、过去 , 玩家会发现侠隐阁其实内忧外患 , 与此同时江湖各方势力也逐渐显露 , 一副波澜画卷正舒展开来 , 颇有“山雨欲来风满楼”之感 。这些深埋的伏笔与未解之谜 , 都令我相当期待后续故事的展开 。
玉不琢不成器
作为一款“抢先体验”游戏 , 本作的瑕疵还是不少的 。其中包括一些程序上的优化问题 , 例如每次行动之后都会有频繁的读条和加载 , 以及不时的掉帧与卡顿现象 。另外 , 鼠标与键盘无法互补操作 , 且部分按键的逻辑混乱(鼠标右键有时是确定 , 有时是取消) 。还有角色动作表现僵硬 , 走路和移动之间的动画缺乏过渡 , 经常看到人物的头发服饰在原地翻飞……


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