「lol」上线一周成绩平平,《英雄联盟》IP手游《符文之地传说》没能拿到开门红( 三 )
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如果对这类规则接触不多 , 看这些介绍的文字可能已经有点糊涂了 。这也是葡萄君在第一次体验时候的直接感受 。翻看一些此前参与过测试的玩家留言 , 能看到以前只玩过炉石的玩家 , 也有相同的体验 。
当然 , 这种攻守回合互换的特性在 , 另一方面能避免自闭型卡组无视对手体验的情况 , 与之相对应的 , 就需要玩家花一定的时间来理解其中的交互逻辑 。而对于这些设定 , 游戏也设置了多个针对性、可以重复游玩的教学关卡 , 来讲解这些互动上的机制 。
从基本玩法来看 , LOR绝对不是一个“很难上手“的CCG卡牌 , 只是相比几个基础规则最简单、大众化的同类游戏 , 它的策略性的确更复杂一些、门槛更高一点 , 也有可能因此筛掉一些用户 。
《符文之地传说》在《英雄联盟》
宇宙中扮演的是什么角色
正式上线这第一个星期 , LOR没有在用户下载方面表现出强势的成绩 , 一定程度上或许也和游戏多平台发布的策略有关 , PC端同步上线 , 想必造成了一些玩家的分流 。而拳头官方还没有给出这方面的用户数据 。这大概是造成目前游戏在移动端榜单排名一般的原因之一 。
同时 , 缺少国服这个《英雄联盟》玩家占比最高的重要市场 , 也会让游戏在基础用户构成上缺失一大块 。
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而收入表现上 , LOR还处于偏早期的版本 , 卡牌总量不大 , 签到以及任务和日常奖励设置得相对频繁 , 用户的付费动力并不明显 。从一些早期就参与测试的玩家反馈来看 , LOR目前整体的氪金点极少 , 比较活跃的玩家1个多月就可以收集全卡 。
, 拳头透露的运营策略也倾向于不在开卡包上做过多的付费点 。这当然能在用户口碑上有一个不错的反馈 , 但相比它背靠的IP量级 , 或许就没办法有耀眼的市场表现了 。
不过如果从更宏观的视角来看 , LOR当前的表现 , 也有可能是拳头有意为之的 。
在对《英雄联盟》IP的打造上 , 近两年拳头正在加紧节奏 。
和漫威合作 , 推出类似漫威超级英雄性质的漫画来完善故事背景 , 公布自己的系列动画 , 这些都在明示或暗示自己构筑《英雄联盟》宇宙的野心 。而LOR可能只是其中没有担当重大责任的一环 。
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去年十周年庆典上 , 设计师在讲到LOR的开发初衷时 , 也主要是在强调几位推动立项开发者都喜欢卡牌游戏 , 所以做了这方面的尝试 。这么看来 , 这个“拳头第一款新作”或许没有承载过多的市场期待和商业意义 。
当然 , 仅凭上线第一周的表现和当前的游戏玩法 , 并不足以判断之后的去向 。毕竟炉石在上线6年后 , 仍然是支撑暴雪活跃用户和周期性收入重要的一个部分 。未来LOR会走向哪里 , 仍然有不小的变数 。
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