「lol」上线一周成绩平平,《英雄联盟》IP手游《符文之地传说》没能拿到开门红( 二 )



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游戏的棋盘大致模拟了召唤师峡谷的风格 , 双方玩家各有一个水晶 , 率先击破对方水晶的20点生命值即可获胜 。为此 , 玩家需要部署各种英雄、随从卡牌 , 使用法术牌等响应对手的操作 。
基础的回合的轮换上 , 习惯了炉石一类规则的玩家可能会有些陌生 。
双方玩家会轮流获得“攻击权限” , 攻击一方先部署单位、设置法术 , 然后防守方可以针对进攻方放置的卡牌予以“格挡” , 或是用法术牌来反制 。
双方都部署完卡牌后进入战斗阶段 , 战斗结算后本回合结束 。下一回合攻守互换 , 继续重复这一过程 , 直至分出胜负 。除了击破对手的水晶 , 对局所有卡牌用尽后也会被判负 。如果40个回合过后还没有分出胜负 , 则会自动平局 。
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以英雄为重点的卡牌升级体系 , 结合《英雄联盟》背景、世界观的卡牌属性设计 , 是LOR的一项核心特色 。
游戏常规对战使用的卡组由玩家自己编辑 , 卡牌来自《英雄联盟》中的6个区域:德玛西亚 , 艾欧尼亚 , 弗雷尔卓德 , 皮城+祖安 , 诺克萨斯和暗影岛 。每个卡组中最多可以编入40张牌 , 最多可以包含两个区域的卡牌 , 其中英雄牌最多6张 , 其他卡牌每种最多3张 。
卡牌构成方面 , LOR目前一些常见的卡组基本都会以英雄卡牌为重 , 一个英雄的特定能力 , 或是几个英雄技能组合出来的效果 , 往往会决定一个卡组构筑的核心思路 。
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英雄卡牌的升级也是LOR中一个重要的元素 。英雄升级条件五花八门 , 可能是攻击数次、施放过一定量的法术 , 使用、弃置一定数量的手牌 , 或是其他一些特定的条件 。像蛮王的升级条件就是即将阵亡时升级 , 和《英雄联盟》中大招的风格很相近 。
同时 , 每个英雄也都会有几张独有的附属卡牌 , 会在满足一定条件的时候加入玩家手牌 , 给战局形势带来更多变化 。
不是最好上手的CCG
如果从一个主要只玩过炉石的玩家视角来看 , 上手LOR的过程中 , 对各类卡牌作用的理解不会有太大障碍 , 但对局、博弈的逻辑层面上 , LOR明显要比炉石更复杂 。这主要来自攻守回合互换上产生的变数 , 以及法术结算机制带来的多样性 。
不同于炉石这类偏向于攻方占据主动的对局逻辑 , LOR的这种设定 , 让一方玩家在部署攻击单位的时候 , 必须要考虑一些对手本回合可能的反制措施 , 思考的维度要更深一层 。
而在这一基础上 , 不同种类法术的叠加设置 , 也加深了游戏的策略深度 。
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LOR中 , 法术分为爆发、快速和慢速三类 。爆发法术在一方玩家行动的阶段即刻生效 , 通常没有什么直接反制的措施 。快速法术不会立刻生效 , 而是会进入一个“法术堆叠”的队列 , 待守方玩家也做出反应后 , 再依次进行结算 。慢速法术则只能在堆叠为空的时候使用 , 同时对方玩家有机会在慢速法术生效前对其做出反制 。
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