:仙侠游戏,“老年人”的江湖?( 三 )
【:仙侠游戏,“老年人”的江湖?】
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无论是端游移植 , 还是原生IP , 市场上大多数仙侠手游都在复制端游时代的玩法 。其对“仙”与“侠”的展示 , 往往在种族设定、人物立绘、场景等表象上 。真正的“侠文化”内核 , 似乎始终未在手游时代找到精准的表达方式 。
单机时代的“侠文化”靠剧情来演绎;端游时代的“侠文化”则体现于帮派、家族闯荡江湖的凝聚力;手游时代 , 游戏剧情弱化 , 帮派家族等游戏内社交也不似端游强大 , “侠文化”要靠什么来体现?
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不妨回溯一下 , 曾经我们沉迷于武侠小说及电视剧的时候 , 最关注的核心是什么 。是主人公走狗屎运的天降奇遇 , 还是最终坐拥美人归的齐人之福?都不是 , 是创作者通过文字和画面勾勒的快意江湖 , 是高手之间你来我往的一招一式 。
这些在单机游戏时代被极端弱化的元素 , 反而是仙侠游戏能够区别于其他类型游戏的独特之处 。从近年来竞技动作类游戏关注度逐渐提高 , 以及各类电竞赛事的落地不难发现 , 重型竞技游戏已经不再是少数人的选择 , 动作游戏与“仙侠”游戏之间 , 则天然具备契合点 。
2019年初发售的日本游戏《只狼》 , 在国内曾经引发过不小讨论 。这款以武士文化作为主打的主机游戏 , 能够跨越国别与文化壁垒 , 在中国引起关注的原因 , 在于游戏通过“动作”完美还原了武士战斗中的刀光剑影、见招拆招 。
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单机游戏追求回味绵长 , 手游讲究的则是体验畅快 。烛龙出品的《古剑奇谭3》也将多年不变的回合制模式改为APRG模式 。就连单机游戏都穷极思变了 , 仙侠手游也该跳出“越仙玩家越喜欢”的固化印象 , 考虑考虑在动作及游戏体验上做文章了 。
而硬糖君更大的期待则是:在体感游戏市场 , 任天堂的“健身环”虽然健身 , 但真的很不“游戏” 。如若游戏场景是我们仙侠游戏里的仙山妙境 , 打的boss是妖女魔头 , 快跑深蹲那都是轻功御剑……健身修仙 , 不是很带感吗?
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