【游戏】当完家长之后,我又能在这个游戏里扮演班主任了( 二 )
刘祯浩告诉我 , 《王牌班主任》在开发前期一度误入歧途 , 给学生们设计了一套很复杂的属性系统 , 而且属性和属性、标签和标签之间还有互动 , “简直搞得像《足球经理》一样 。”
这样一来 , 在“管理学生”这方面上倒是很细致很真实 , 但游戏也变得枯燥乏味了 。于是 , 在反复思考之后 , 他们决定放弃这个设计 , 让游戏回到轻快的节奏上去 。
在洞察背后 , 制作者该如何“用心”?
一个巧妙的洞察 , 会带来一处巧妙的设计 , 但想要改变玩家对游戏整体的感知 , 还需要作者进入更深层次的思考 。
举个例子:对于《王牌班主任》这样一款游戏 , 在如何处理“青春期情愫”相关的内容上 , 就能反映出背后开发团队的想法 。
对于一款面向国内市场的游戏来说 , 这并不是一件很好搞定的事 。最安全的办法当然是完全不做相关内容 , 但这也意味着创作者向玩家公开认怂 , 承认自己没有做出好设计的勇气(甚至不是能力) 。
相对比较保险的做法 , 是把这类内容设计成某种会影响学习的负面事件 , 一带而过 。这本身倒是自洽 , 因为你可以把“成绩”当成唯一的KPI , 然后再把它套进这个简单的评价体系里 。可是 , 玩家们也当过学生 , 大家都知道这不是件如此一面倒的事情 , 心里难免会感到别扭 。
刘祯浩告诉我 , 虽然DEMO里还没有实装 , 但《王牌班主任》计划采用更灵活的方法 。
在游戏里 , 每过一段时间班级里都会有新的流行 , 可能这段时间同学们对某位明星、某本小说格外追捧作为老师的你 , 也可以观察到同学们这段时间的情感变化 。
但是 , 游戏并不会强制要求你去干预 。就像现实中许多有智慧的班主任那样 , 你要开动脑筋解决的并不是这些感情本身 , 而是它可能导致的负面影响这在某种程度上来说 , 也反映了开发者自身的态度 。
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对于《王牌班主任》整个游戏来说 , 这也许并不是一个占比很大的部分 , 但它背后所展示的 , 是开发者自身的一种思考 。既然要让玩家扮演老师的游戏 , 那就要考虑到底希望玩家扮演一名怎样的老师——而每个人心目中的老师生活 , 都会有些不同 。
从和刘祯浩的交流中 , 我能感觉到他们在这方面的一些用心 。
比如“为什么主角的设定是初中班主任 , 而不是高中或者小学班主任”这种问题 , 也不是一拍脑门的决定:“初中是青春期开始的时期 , 孩子们从小学的幼稚逐渐成长 , 会发生很多心理上的变化 , 也因此出现了很多戏剧性的冲突 , 比高中和小学都要合适 。”
刘祯浩告诉我 , 为了确定作品的基调 , 他们也翻阅了很多发展心理学相关的资料 , 以及学校相关的文艺作品(也包括《逃学威龙》这种无厘头电影) 。开发前期 , 团队成员去了北京和石家庄的一些初中 , 找真正的班主任们去聊天取材 , 了解真实的学校生活 。
“我希望能够消解掉老师那种严肃的刻板印象 , 把他们从很权威的样子还原成活生生的人 。”刘祯浩说 , 他们有很多工夫花在了对各科老师形象的塑造上 , 希望能让玩家接触到的老师们也“有人味儿” , “就像《编辑部的故事》一样” 。
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甚至还有个和老师们去唱KTV的小游戏
这种用心 , 也会展现在更多的细节上 。
刘祯浩告诉我 , 他们把多周目设计成了“带下一届学生” , 而之前毕业的学生们则会以毕业照的形式留在主角的桌面上 , 可供拿出来追忆——甚至毕业许久的同学 , 还有可能会写信回来 , 告诉你他们的近况 。
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