迪斯科■这款「年度最佳 RPG 游戏」到底好在哪?无法回答,但就是让人沉迷其中( 三 )
但很可惜 , 这位把自己灌得酩酊大醉的警探把自己的警服、警徽、配枪连同记忆一道丢得不着踪影 。而且只要和旅馆里的其他人聊上两句 , 就会发现自己前两天在四处撒酒疯惹得神憎鬼厌……是的 , 早在游戏开始之前我就把能搞砸的一切都搞砸了 , 什么叫噩梦开局啊 。
两条主线就此展开:一是帮助主角找回自己的身份 , 二是调查树梢上挂着的尸体 , 而这两条主线都与「瑞瓦肖」这座城市复杂的背景纠缠不清 。
这不是一个特别高明的设定 , 却十分有用 。在这个没有导航系统的游戏里 , 怎么驱使玩家展开探索?制作组找到了最简单的方法——直接堵死你的回头路 。正因为开始时一无所有 , 为了找回自己的身份 , 也为了调查清楚案件的由头 , 玩家不得不代入主角的身份 , 与出现在视野中的每个人(甚至是灵魂或物品)谈话 , 一步步地找到这个世界的真相 。
怎么谈话?这就轮到游戏最核心的「掷骰子」系统登场了 。
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主角身上有四种属性:智力、精神、体格和身手 , 每项属性之下又有 6 项细分属性 , 比如「智力」分类下就包含了「逻辑思维」、「博学多闻」、「能说会道」、「故弄玄虚」、「标新立异」和「见微知著」 。
进剧情之前 , 你就要决定自己的角色特性——是思维缜密却手无缚鸡之力的智者 , 抑或四肢发达头脑简单的莽夫 , 都由自己决定 。将点数分配在四种基本属性之一上面 , 就能提高细分属性的基础值以及它们的加点上限 , 而各项细分属性正是对话判定的依据 。
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尽管游戏里大多数对话都是不咸不淡的家长里短 , 偶尔还是会出现一些需要「判定」的关键抉择时刻 。有一次 , 我跟在广场上玩掷球游戏的路人聊天 , 我可以随意地问他的身份 , 问他的感情生活 , 问他怎么会认识工会老大……这些普通的对话我大可以自由发挥 。但当我盯上他手中的三明治时 , 对话就陷入了严肃的抉择时刻——有没有办法尝试运用自己的谈判能力让他把这块三明治让给我呢?
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至于谈判是否成功 , 既要看个人奋斗也要看命运的进程 。
系统此时会掷两颗骰子 , 根据投出的点数决定结果 。每起事件的成功概率都介乎 3% 到 97% 之间 , 而这些判定都对应着你的某项细分属性 , 对应的属性级数越高 , 成功的概率越大 。在三明治事件中 , 你的「能说会道」属性越高 , 就越有可能说服他 。很可惜 , 由于我把技能点都加到体格上去了 , 只有 17% 的可能性让他放弃心爱的三明治 。不出意料地 , 我的野心失败了 。
有失必有得 。面对前面说过的、把守着工会主席办公室大门的、人高马大的「测颅先生」时 , 我依靠着足够高的「强身健体」属性给他来了一脚 360° 飞天回旋踢直接将他 K.O , 省去了听一大堆神经兮兮的种族主义理论的时间 。
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在这个由概率构成的世界里 , 一切皆有可能 。只要嘴巴足够尖利加上运气足够欧皇 , 和死人对话都不在话下 , 甚至能够说服集装箱铁门自动打开 。但也正因为万事取决于概率 , 即便属性超出了对话所需从而有着 97% 的成功概率 , 照样有可能倒在那 3% 的霉运上 。
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