vr游戏:这款来自未来的游戏,能否引发VR游戏的浪潮?( 二 )


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数据也反映了VR玩家数量的单薄 , 通过steam硬件统计 , 全平台拥有VR设备的用户仅有1.29% , 其中大部分是Oculus Rift以及HTC Vive , 占VR设备的份额分别为27.05%和26.67% , 而V社自己的Index也只有10.94% 。
vr游戏:这款来自未来的游戏,能否引发VR游戏的浪潮?
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哪怕有了VR设备 , 电脑主机的配置也要跟得上才行 , Alyx显卡最低要求是steam平台用户最常用的英伟达GTX 1060 。根据steam统计 , 在平台用户最常用的50款显卡里(数量已经占平台用户总量的一半以上) , 只有37%的用户 , 其显卡是支持VR的 。
可以说 , 能够玩得起这款游戏的基本上都属于土豪玩家了 。但不可否认 , Alyx的火爆直接推动了VR及相关硬件周边的发展 , 很大程度改变了人们对于游戏玩法的认知 , 可以说是具有里程碑意义的一部作品 。
二、Alyx对于VR的意义何在
其实早在15-16年 , VR便刮过了一阵风潮 , VR游戏、VR看房、VR教学等 , 但很快就烟消云散 , 原因是这些前辈只是做到了适度的「虚拟」 , 而「现实」感上极为有限 。
在此前的VR游戏上 , 玩家连向敌人竖中指的机会都没有 , 游戏其实只是提供了一个360度的环绕视野而已 , 真正的交互少之又少 , 自由度并无增加 。而Alyx可以说是真正地实现了「虚拟现实」 , 高清的游戏画质 , 极强的场景交互 , 彻底颠覆了游戏的传统玩法 。
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1、Alyx虽好 , 但不能带来短期VR游戏的热潮
VR游戏的关键在于交互性 , 这个直接关系到玩家的沉浸感 , 场景中可以交互的东西越多 , 玩家沉浸感越强 , 虚拟现实就会越逼真 。但是 , 像Alyx这种级别的交互性也都是靠资源堆砌而成 , 普通小厂根本负担不起 , 因此在目前VR设备没有普及的情况下 , 基本没有公司会专门制作VR游戏 。
这就产生了一个「先有鸡还是有蛋」的问题:只能是富有竞争力的VR内容 , 才能驱动消费者购买VR设备;而开发商则是想等到VR设备普及之后 , 再开发3A级别的内容 。因此行业陷入了恶性循环 , 没有游戏玩 , 就没有玩家去买设备 , 设备出不去 , 厂商就更不会投钱去做VR游戏 。
如今 , 这种情况已经被V社打破 , G胖(V社老板)用强大的钞能力以及V社出众的研发实力 , 向所有人证明了VR的技术应用 , VR是可以诞生3A级大作的 , VR是有可能颠覆射击游戏甚至整个游戏产业格局的 。
目前 , Alyx更多的是一种标志意义、里程碑的作用 , 让整个市场改变了对于VR游戏的看法;但从长期来看 , 或许正是由于这款作品打开了人们对于VR技术的认知 , 但就VR产业本身发展而言 , 仍需要技术的持续迭代 , 门槛的进一步降低 , 最终达到用户的普及 。
2、VR技术发展的关键
根据Newzoo调查统计 , 2019年美国VR设备用户主要的应用场景在于游戏、娱乐 , 这点很符合新技术诞生流行的特点——满足人类最基础的欲望 。
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从游戏角度出发 , VR技术的关键在于显示、定位以及虚拟世界的搭建 。
由于用户是搭载头显 , 显示屏与眼睛的距离很短 , 因此对屏幕显示的质量要求非常高 , 而且显示画面要跟随用户的头部移动 , 屏幕刷新率延迟至少要稳定在90hz才能让用户感觉流畅 , 没有较强的眩晕感觉 。
定位技术则是让用户完成在现实世界和虚拟世界的同步 , 简单的是通过红外技术 , 利用VR头显、手柄上的红外定位点 , 加上红外摄像机构建模型完成两个世界的位置、动作同步 。更先进的是通过基站激光定位 , 利用光敏传感器计算相对距离 , 得出空间位置 , 这种技术拥有更高的定位精度和更快的反映速度 , 同时也减轻了硬件重量 , 增强了用户的沉浸感 。


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