#GameLook#Steam创意工坊如何做到的?,让玩家通过游戏赚钱( 二 )
2013年 , 《CS:GO》的创意工坊正式推出 , 玩家可以自由设计枪械皮肤来替代原版皮肤 , 激发不少玩家的艺术细胞 , 大批的高质量皮肤从创意工坊中产出 , 并且V社也会将皮肤的收入的一部分作为报酬返利给玩家 , 不仅如此 , V社还会进行玩家投票 , 票选出的人气皮肤V社采纳后将会成为游戏中的正式皮肤 , 当然设计者也将得到这款皮肤收入的一部分 , 这也就激励了源源不断的玩家进入到《CS:GO》中创作高质量的皮肤 。
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创意工坊的引入不仅为游戏带来了玩家 , 更为玩家带来了更多的内容 , 而这些内容大多则是由玩家所产生 , 这也应证了G胖之前所提出的“生产内容平台”的构想 , 而生产的内容同样可以获利于玩家 。
在接受采访时G胖对于创意工坊的产生也提到了意见趣事“玩家能提供美术或者Mod为自己创造每小时20美元以上的收入 。 我曾经接到客诉 , 一对父母打电话给我们 , 声称我们正向他们的孩子出售毒品 。 因为当时PayPal(国外付费平台)对这两位父母发出警告 , 说孩子每月打进来的存款已经超出了PayPal的限制 , Paypal认为他们的孩子有可能在盗窃或贩毒 , 因此这对父母给我们打来电话 。 当时我回应道:‘这笔收入完全合法 , 您的孩子正在为《军团要塞》的创意工坊制作物品 , 他一年就能赚50万美元 。 ’”
除了收入外 , 创意工坊还带来了另一项东西 , 那就是创意 。 对于玩家而言 , 创意意味着玩家能在游戏中玩到更多有趣的内容 , 同样可以提升用户的黏性 。 而放大来说 , 创意有可能是撬动整个行业的杠杆 , 比如去年大火的“自走棋”系列游戏便是来自于《DOTA2》中的MOD《刀塔自走棋》 , 一时间“自走棋”概念成为去年不少游戏的风向标 。
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当然 , 创意工坊推动了玩家与游戏生态方面的良性发展 , 但是也一样受到恶意行为对社区环境进行破坏的困扰 , 良好的管理是处理好两者平衡点必不可少的手段 , V社在去年便出台过相应的规定玩家的MOD需要得到V社的审核才可正式上架 , 以此应对创意工坊中的不良行为 , 在他们的描述中 , 审核将会在“一天之内”完成 , 新的上架制度旨在防止诈骗和帐户被盗等恶意行为 , 对于创意工坊的重度用户来说算是一项好的保护措施 , 因为之前一直有用户在咨询官方如何防范这类欺诈性行为 , 还有为了给自己打广告而进行恶意提交/刷榜等 。
长久的变现手段:皮肤、MOD
无论是现实交易市场 , 还是虚拟交易市场 , 监管都是必不可少的 , 当然除了监管外 , 游戏这一特殊的产物 , 内容参与度的把控也是重要的一环 。
其实不少游戏中也都有着游戏中的物件“交易系统” , 玩家可以把自己装备等物品上架交易来换取现实中的收益 , 比如早年《暗黑破坏神3》的拍卖行交易系统 , 在早年便奠定“游戏生产力”可以赚钱的思想 , 玩家可以将自己在副本中获得了“完美装备”上架拍卖行 , 其余玩家可以通过战网点数来购买装备 , 这种交易模式也成为了后来不少MMO游戏中的交易模式 。
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【#GameLook#Steam创意工坊如何做到的?,让玩家通过游戏赚钱】不过 , 《暗黑3》的拍卖行自上线开始便引起了不小的争议 , 最后在版本更替后关闭退出了《暗黑》系列的舞台 。 因为拍卖行的存在 , 玩家花钱就可购买到最好的装备 , 玩家原本需要花上一个月或者更久才能获得的道具 , 在拍卖行刷个两天可能就能拥有 , 这违背了暴雪希望玩家通过花时间在副本中获取装备的理念 , 并且随着大量物件以及金币的产出 , 通货膨胀的现象越发严重 , 于是最后暴雪关闭了《暗黑3》的拍卖行 。
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