id:3D FPS的先声:从《毁灭战士》《雷神之锤》到《半衰期》( 五 )


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跟我一起念:“打开你的思维 , 打开你的视野”
靠着开发《毁灭战士95》期间同id结成的好交情 , G胖顺利从id那里购得“id Tech 2”的使用授权 , 并借此魔改出更符合Valve实际需要的“GoldSrc”引擎 。由于G胖是一个狂热的《毁灭战士》爱好者(他曾多次宣称《毁灭战士》和《马里奥64》是其一生最喜欢的游戏) , 因此 , Valve的处女作便顺理成章地成了一款FPS , 这便是问世于1998年的《半衰期》(Half-Life) 。
《半衰期》于1998年11月发售 。本作的独特之处兼核心卖点当属它对电影化叙事和对游戏互动玩法的深度侧重 。游戏里 , 玩家要扮演沉默寡言的麻省理工学院博士戈登·弗里曼 , 尝试借助智慧和勇气在一个充斥着异形怪物和特战士兵的实验基地里逃出生天 。
Valve的最大创举是为游戏有机融入了大量基于游戏引擎实时渲染的脚本动画事件 , 辅以大量的角色语音对白、增加玩家同NPC的互动戏份——游戏里的NPC可以帮助玩家开门或协同战斗 , 这在当时非常少见——令玩家获得媲美电影的临场感 。
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弗里曼博士终于登场了
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Doomguy有电锯 , 我有撬棍……
舆论认为 , 以《半衰期》的问世为序幕 , FPS的发展进入了一个新时代 。之后的FPS开发者不仅开始在意剧情与角色塑造 , 关卡设计也不再一昧效仿《毁灭战士》的套路 。自此以后 , 类似《毁灭战士》风格的FPS开始被玩家泛称为FPS中的“古典”流派(Old School) 。
然而 , 对此时的id来讲 , 真正的挑战源自另一家美国游戏公司Epic Games , 它于1998年5月推出了FPS游戏《虚幻》(Unreal) , 游戏采用了自主研发的“虚幻”引擎 , 画面效果不输“雷神之锤”系列 。尤为重要的是 , 次年11月 , Epic推出了同样聚焦多人对战的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament) , 还积极扩展“虚幻”引擎的商用授权业务 , 其叫板id的意味再明显不过 。
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“虚幻”引擎直接冲击了id在商用游戏引擎市场上的地位
【id:3D FPS的先声:从《毁灭战士》《雷神之锤》到《半衰期》】id的无限风光似乎还没有尝尽 , 新的流行就出现了 , 但也正是因为拥有创新的动力 , FPS游戏 , 乃至整个游戏业才有不断向前的可能性 。


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