[]过度商业化带来的恶果,时隔好多好多年后再看《鬼武者3》( 二 )
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这个感觉(⊙o⊙)…
根源 , 就是为了同时讨好东西方玩家 。简化系统的妥协
除了剧情上的妥协 , 最致命的是游戏系统上的妥协 。《鬼武者》是一款地地道道的动作游戏 。"一闪"系统在《鬼武者》中的地位举足轻重 , 实际上 , 正是由于一闪的存在 , 才使得这款典型的"没有跳跃要素的动作游戏"产生了足够的深度和可挖掘空间 , “一闪”可以说是整个《鬼武者》系列的灵魂所在 。在电光石火间带给玩家的成就感和快感 , 让很多动作玩家沉迷其中不可自拔 。
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开篇就是“本能寺之变” , 画面之惊艳让我至今记忆犹新
在系列2代中 , 一闪的理念得到了很大程度的拓展和加强 , 合理的攻击动作和攻击判定 , 让本作的“一闪”系统更加成熟完善 , 乐趣性更高 。《鬼武者2》之所以能够成功 , 其毫不妥协的硬核“一闪系统”是重要原因之一 。特别是"连锁一闪"的概念的引入——在初次一闪发动后的合适时机内 , 再次按下攻击键 , 人物便会闪向下一个敌人 。以此类推 , 连锁一闪发动后满屏白光 , 威力绝大 , 成就感极高 , 爽快度满点 。由于其对按健的输入时机 , 频率 , 以及当时玩家的手感乃至心态都有很高的要求 , 成为《鬼武者2》动作性的代表设定 。
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与各种包装演员画面相比 , 一闪才是本作看不见的核心
到了《鬼武者3》 , 制作人的商业化思路对“一闪”系统进化产生了近乎致命的判断 。因为要获得更高的销量 , 所以整体难度不可以设计的过高(虽然有游戏难度选择) , 最终要的是要让那些从来没有玩过《鬼武者》的玩家也能体验 “一闪”带来的乐趣 。
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最终《鬼武者3》的“一闪”系统无论在打击判定和“一闪”发动上与前两作发生很大的变化 , 用玩家的话说“手感”变差了 , 混乱的攻击判定让本作打出一闪变成了乱闪 , 作为两作都通关的玩家来讲 , 两作之比较高下立判 。
过度商业化导致的系统变化 , 让本作的硬核粉丝远离该系列 , 慕名而来的新玩家也没有预期的多 , 可谓得不偿失 。
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英雄配美女徜徉浪漫之都过度的商业营销噱头
《鬼武者3》除了前文提到的明星大腕营销手段 , 在其他方面也能看出制作者在制作重点上的迁移 。最典型的莫过于当时石破天惊的开场动画 。
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金城武本身就是个游戏迷 , 右为本作制作人稻船敬二
稻船敬二为了做好宣传 , 不惜花费重金请来了著名影星甄子丹为本作担任动作设计——后来才知道 , 仅仅是设计了开场动画 。任何时候想起《鬼武者3》 , 首先想到的不是大碗云集也不是硬核爽快 , 而是那段惊为天人 , 素质超群 , 大作感满满的开场动画 。
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