【】为什么过去的一年多里,Steam上的国产游戏爆款变少了?( 三 )


【】为什么过去的一年多里,Steam上的国产游戏爆款变少了?
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第一种典型打法就是堆积资源的模式 。
代表案例是腾讯NEXT Studios和B站联手推出的《疑案追声》 。《疑案追声》在19年3月在Steam上线 , 取得了50万以上的销量 。其制作团队背后 , 拥有腾讯培养的一批新锐人才 , 以及腾讯积累和探索的部分制作经验 , 这直接导致了产品品质足够高 。
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因此在游戏曝光之后 , TapTap以及Steam的社区中 , 都能够看到很多玩家对产品品质、研发团队的认同 。
同时 , 在发行这款产品时 , B站也动用了站内大量的曝光资源 , 通过悬念站的话题营销吸引精准量 , 结合UP主、信息流等定制化的广告资源 , 一口气获得了大量的用户关注 。
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两家厂商的资源堆砌 , 让这款产品很快站到了无数的用户面前 , 从起点开始就拥有以往Steam国产游戏无法比拟的优势 。
与此类似 , B站也基于传统产品的发行策略 , 如法炮制了《妄想破绽》的宣发 。《妄想破绽》在上线前成功炒热 , 吸引了50万的预约量 。
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从公布到正式上线期间 , B站持续围绕内容 , 有节奏地释放先导PV , 概念PV , 主题曲MV等一系列宣传视频 , 用B站用户最熟悉的内容载体 , 吸引玩家的关注 。
第二种打法则是心动等公司常采用的多线发行打法 。
延续2016年发行《艾希》的策略 , 2019年心动将移动端的《喵斯快跑》移植到了PC端 , 取得了20-50万的销量 , 和移动端一样 , 按照游戏本体+DLC的形式发售 。
将品质优秀的产品在多端打通 , 同样可以获得Steam用户的认可 , 从Steam以及TapTap的社区评价中也能发现 , 游戏口碑积累之下 , 很多玩家甚至愿意为游戏掏两份的钱 。
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第三种打法 , 就是以单款差异化产品入局的中小发行商 。
包括Gamera Game、indienova、雷亚在内的中小发行也在2019年的Steam热销榜上取得了一定的成绩:Gamera Game参与了《了不起的修仙模拟器》、《港诡实录》、《纸人》、《作业疯了》的发行;indienova参与了《斩妖》的发行;雷亚则是发行了《细胞迷途》 。
与大厂从头开始培育产品的策略不同的是 , 中小发行会通过更多的渠道找游戏 , 比如包括indiePlay , gamajam在内的独立游戏大赛 , 也包括大学生毕设和海外独立游戏 。
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《斩妖Raksasi》曾入围2019indiePlay中国独立游戏大赛[最佳设计奖]
这些产品本身通常更具有创意要素 , 涉及的品类也更加多样 。而中小发行也更加倾向于结合游戏特色低调打开 , 在一些硬核玩家论坛做宣传 , 吸引主播以及媒体进行评测 , 逐步积累人气 , 在Steam玩家群体中实现人际传播 , 将游戏的差异化转化为口碑和销量 。


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