【】为什么过去的一年多里,Steam上的国产游戏爆款变少了?( 二 )
对比来看 ,2019年国产游戏在Steam上想要成功 , 面临的困难更多更复杂一些 。
首先 , 玩家的要求变高了 。在18年爆发期结束后 , Steam国产游戏的话题度逐渐降了下来 , 舆论的重心也从主播和云玩家转向了体验过游戏的玩家群体上 。
与之前相比 , 玩家们看待国产游戏的标准在逐渐提高 , 对国产游戏要求也变得严格 , 越来越多的玩家开始将国产游戏与国外的游戏相比较 。
在Steam社区里 , 更多的玩家愿意在体验后给出自己的意见 。这也就意味着国产游戏在Steam上的初始爆发期结束 , 质量的积累沉淀期到来 , 导致完全依赖部分独特性、依赖社交话题而成功的产品 , 出头的空间更小了 。
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像这种愿意给出自己意见的评测更多了
其次 , 在上一波爆款产品抢占了新鲜玩法的窗口期 , 挤压了后续新游戏的的设计空间 , 不论是体验新颖还是玩法创新 , 设计的难度都变大了 。
比如在《中国式家长》之后 , 不少产品也选择了“中国式”这个方向 , 试图去再现前者的成功 。然而至今为止 , 没有任何一款“中国式”的后来者 , 能达到前者的成绩 。原因一方面在于题材本身的消耗 , 而另一方面也在于产品设计上没能找到更创新的思路 。
与此同时 , 玩家的高要求 , 也逼迫着国产游戏必须达到更高的完成度 , 这比起单纯某个点突出来说 , 对研发的要求更加苛刻 。像是在Roguelike、平台动作品类 , 虽然有很多制作者在尝试 , 但是并没有在2019年内诞生销量足够好的产品 。
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而且玩家常常会希望国产游戏在保证完成度以外 , 提供新的设计与玩法 , 显然 , 这是更难做到的 。它要求制作人有足够高水平的游戏理解 , 而通常来说制作理念水平的提高是一个漫长的过程 , 国产单机游戏起步稍晚 , 仍处于积累的过程中 。
最后 , Steam上的国产游戏团队并没有随前期爆发迎来质变 。
以葡萄君了解到的团队来看 , 2019年上线的国产独立游戏中 , 有许多团队还带有传统的“票友”性质 , 或是同事兼职开发 , 或是夫妻档开发 , 这样的团队往往很难短时间内扩充规模 。
资金的匮乏是普遍存在的现象 , 2018年的爆发只帮助到了极少部分团队的发展 , 而没有这些背书的团队 , 仍然处于相对困难的境地 。通常情况下 , 团队能否制作下一款游戏取决于上一作的销量 , 没有回本的团队 , 甚至直接面临解散 。
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而团队难以扩张 , 导致的是产品制作周期无法缩短 。很多登上Steam的国产游戏制作周期多在两年以上 , 在这期间需要经历Demo , 开发 , EA测试 , 发行等多个阶段 。事实上 , 刚过2018年的爆发节点 , 制作周期无法革命性改变的条件下 , 市场上产品的供给是远远跟不上的 。
所以 , 在2019年要成做一个Steam国产爆款 , 比起2018年及以前实在难太多了 。已有的产品被挖掘的差不多了 , 此时玩家的要求又变得越来越高 , 然而团队现状普遍没有大的变化、产能跟不上 ,且不论爆款 , 回本都不容易 。
有新人入局 , 也有新的方法论诞生
从某种程度上来讲 , 2019年Steam国产游戏的成功策略 , 也产生了大幅度的改变 。
过去是靠天吃饭 , 等着玩家来发掘游戏的亮点 , 而如今在原有的这个模式基础上 , 又出现了大资源堆积推成爆款 , 多线发行拉综合收益 , 以及单点突破赌产品自身潜力的模式 。而这三种模式的诞生 , 与大中型发行、大型CP的入局有关 。
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