「钛媒体」互动视频:始于创新,终于生意?
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文 | itlaoyou-com , 作者 | 韩志鹏
Stefan看着电脑屏幕上弹出的一行文字 , “我在控制你” , 他仿佛隐隐感受到了上帝的存在 , 并向着天花板怒吼到 , “是谁在控制我!” 。 接下来 , 电脑屏幕上又弹出另一行文字“我在Netflix上看着你” 。
这不是段子 , 而是《黑镜:潘达斯奈基》的一个结局 。
2018年底 , Netflix上线新一部《黑镜》续作 , 与以往连续剧的形式不同 , 本作《潘达斯奈基》为单体电影 , 剧情时长90分钟 , 但不少用户表示自己刷了两三遍 。
这不是因为《潘达斯奈基》剧情出众 , 而是因为它是一部互动视频 。
在90分钟的剧情时长中 , 《潘达斯奈基》为观众提供了上百种选择 , 最终会导向12种结局 , 加上全部支线剧情 , 本片累计时长超过300分钟 。
最终 , 《黑镜:潘达斯奈基》在豆瓣6.8分的成绩虽创下本系列最低分 , 但却引发业界对互动视频的热潮 , 这股热浪也迅速从国外燃至国内 , 优爱腾纷纷入局 。
有人说 , 2019年是互动视频元年 。
5G风雨欲来 , 视频行业被顺势点燃 , 各类内容创新层出不穷 , 互动视频也成为其中一员 , 但面对业已成熟的影视剧制作体系 , “搭载”其上的互动视频能开出新花吗?而在商业化与应用场景上 , 互动视频又将何去何从?
始于创新
“无论怎么选择 , 还是朝’命定’的方向发展” , 豆瓣用户“子虚乌有亡是”如是评价《自动电影》 。
《自动电影》 , 这部豆瓣只有19条短评的作品出自捷克新浪潮导演Radúz Cincera 与Vladimír Svitácek之手 , 它还有另一个更响亮的称号:历史上第一部互动电影 。
1967年蒙特利尔世博会上 , 该影片被首次放映 。 在影院的127个座位上 , 导演设置了红绿两个按钮 , 每当影片出现剧情选择点时 , 都需要观众通过投票来决定结局走向 。
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《自动电影》选择画面
但观众渐渐意识到 , 无论如何选择 , 主人公的命运早已“板上钉钉” 。
相比当下 , 全片只有9处选择点的《自动电影》可谓相当简陋 , 且难以在影院大面积推广 , 加之本片涉及的政治敏感话题 , 《自动电影》最终在捷克国内遭到封杀 , 但这种由观众“主导”剧情的互动手法一直流传下来 。
只不过 , 这种互动手法最先在游戏圈引爆 。
《自动电影》上映5年后 , 由“电子游戏之父”诺兰·布什内尔创办的雅达利推出首款街机游戏机“Pong” , 游戏业由此开始蓬勃发展 , 并随之诞生了FMV这种游戏类型 。
FMV游戏 , 中文名“全动态视频游戏” , 又号称“真人电影式互动游戏” , 和当年的《自动电影》类似 , 玩家可自主选择游戏剧情的走向 , 最终导向不同的游戏结局 。
同样 , 上世纪70年代 , 大量FMV游戏都极为“简单粗暴” 。 据维基百科 , 世界上第一款FMV游戏是由任天堂早期骨干横井军平研发的街机游戏《Wild Gunman》 。
在游戏中 , 玩家扮演的西部牛仔与电脑展开对决 , 如果你掏枪比对手慢 , 画面则会显示“YOU LOSE”;如果你扣动扳机的时间更短 , 屏幕会出现一道白烟 , 对手则应声倒下 。
这款游戏的交互逻辑在于 , 街机游戏机中的放映机配备了胜利和失败的两组画面 , 游戏默认是失败画面 , 但当你扣动扳机更快时 , 这就相当于切换了放映机的画面 , 而游戏胜利时一瞬间的白烟 , 正好遮盖了画面切换的瞬间 , 巧妙地避免了穿帮 。
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《Wild Gunman》设计原理
和《自动电影》一样 , 这种极其简单的设计为FMV游戏“开宗立派” 。
《Wild Gunman》推出近10年后 。 1983年 , 全球公认的第一部FMV游戏《龙穴历险记》面市 , 其中每一帧画面都是由迪士尼绘画师完成 。 同年 , 游戏巨头世嘉推出FMV游戏《Astron Belt》 , 其中素材几乎为全实景拍摄 。
进入80年代 , 市场上出现大量FMV游戏 , FMV的热潮初显 , 但又很快止于一部“18禁”的游戏 。
1992年 , 美国游戏公司Screaming Villains开发的FMV游戏《Night Trap》登陆世嘉CD , 但由于游戏中涉及的大量性暗示与血腥暴力场景 , 该作迅速引发争议 。
在当时美国参议院的一场有关暴力电子游戏的听证会上 , 不少议员直接指称《Night Trap》是垃圾 , 当时的参议院议员Joe Lieberman表示:“这款游戏表现出对女性的性暴力 , 没有丰富孩子的心灵 , 而是教导了孩子去享受折磨他人的乐趣 。 ”
很快 , 在一片咒骂声下 , “黄暴”游戏《Night Trap》最终下架 , 它唯一的贡献可能就是直接促进了美国游戏分级制度的诞生 。
《Night Trap》离场 , FMV游戏陷入短暂沉寂期 , 但这种互动玩法却永远长存 。 用户与内容展开互动并决定剧情走向 , 这种“可玩性”极高的模式开始被复制到其他领域 。
于是乎 , “万物皆可互动”时代来了 。
首先 , 70年代兴起的“Choose You Own Adventure”系列图书将互动模式移植到图书领域 , 史称“游戏书” 。 以R.L.斯坦创作的《给你一身鸡皮疙瘩》为例 , 读者可在每一章最后选择不同书页 , 跳转阅读不同剧情 ,
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游戏书《给你一身鸡皮疙瘩》
其次 , 在话剧领域 , 2015年的《只因单身在一起》便采用了互动模式 , 每当剧情进入关键抉择时 , 时间将被“定格” , 演员则要根据观众微信投票的不同结果来表演不同剧情 。
该剧主演潘粤明曾表示 , “我们事先排演了好多版本 , 因此工作量相当大 。 ”
当然 , 在图书和话剧领域之外 , 互动模式的“影子”随处可见 , 例如90年代播出的《都市言情录》这类AB剧 , 两个结局在两家电视台同时播放 。
不过 , 上述互动模式都缺乏推广性 , AB剧要考虑电视台竞争;互动话剧耗时耗力 , 不具备可持续性;游戏书则聚焦低幼人群 , 市场规模小 。
最终 , 互动模式的衣钵还是得游戏来继承 。
随着技术升级 , PS4这类游戏机推动各种精品FMV游戏面市 , 以去年的《底特律:变人》为例 , 这款游戏制作周期共4年 , 耗资2.3亿元 , 由于逼真的设计与良好的交互体验感 , 游戏发售8个月便售出300万套 。
该游戏设定在近未来 , 三位主人公康纳、马库斯和卡拉均为仿生人 , 而由于剧情的设定 , 马库斯和卡拉在死亡后均无法复活 , 游戏体验感高度接近电影 。
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《底特律:变人》
游戏已经如此接近电影 , 那么回归起点 , 互动模式能否在影视剧中再次生根发芽?《自动电影》的昔日荣光能否重现?
Netflix给出了答案 。
在奈飞的《黑镜》之前 , HBO也尝试过《马赛克》这类互动剧 , 但后者的独立APP模式更像是一款游戏 。 因此 , 《黑镜》算是接过了互动视频的“接力棒” 。
目前 , YouTube已经宣布将展开互动视频制作 , 奈飞则表示明年还将推出类似“黑镜”的这类作品 。 而在海外一片热闹之时 , 互动视频的接力棒已经来到了国内 。
西风东韵
在国内视频网站中 , 互动视频并非新鲜事 。
对于互动视频的创新 , 腾讯视频可谓国内视频网站的先发者 。 2016年 , 腾讯视频就引进了韩国网剧《Click your heart》 , 用户在每集结尾可通过“二选一”来选择剧情走向 。
自此之后 , 腾讯视频便在2019年1月上线了互动视频《古董局中局之佛头起源》 。 在此之前 , 腾讯视频还曾为手游《新剑侠情缘》推出移动端互动剧《忘忧镇》 。
但和《忘忧镇》不同的是 , 《佛头起源》的选择更为丰富 , 不仅有“救徒弟”或“救马灯”这类的剧情选择 , 还有类似“连击蓄力”这类战斗操作 , 游戏体验感更胜一筹 。
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《古董局中局之佛头起源》
腾讯视频借助上述剧集抢占了国内互动视频的先机 , 但随后 , 爱奇艺、优酷和B站都在这块阵地上轮番插旗 , 互动视频热浪四起 。
2018年5月 , 爱奇艺发布全球首个互动视频标准 , 旗下首部互动剧《他的微笑》则在今年6月上线 , 而截至目前 , 该剧在爱奇艺的热度达到690 。
一个月后 , 爱奇艺又对外发布IVP互动视频制作插件 , 其中包含“组件属性设置面板”和“剧情面板”两大核心模块 , 前者用于设置分支选项的个数、内容 , 后者用于搭建剧情结构、编辑故事线 。 借助该工具 , 互动视频的剪辑工作将更为便捷 。
同时 , 优酷此前宣布定档暑期的互动剧《大唐女法医》迟迟没有上线 , 而另一边 , B站则在日前宣布面向全体用户开放互动视频制作功能 。
显然 , 国内视频网站已踏入互动视频的热土之中 。
用时不到半年 , 《黑镜》这把火炬跨过大洋来到国内 , 各家平台的互动视频从点状创新快速过渡到全员入场状态 , 行业掀起一股热浪 。
但在热土之上 , 国内的互动视频能与《黑镜》一战吗?
目前 , 爱奇艺和腾讯视频上线的两部互动剧各有千秋 , 《他的微笑》主打恋爱养成 , 《佛头起源》主打古墓冒险 , 但与《黑镜》错综复杂的故事线以及众多的剧情选项相比 , 两家网站的互动内容都略显单薄 , 剧情仍“落入俗套” 。
正如豆瓣用户“大头”评价《他的微笑》时所言:敢于创新加分 , 剧本是硬伤 。
另外 , B站的互动视频则“玩性”更大 , 其中虽不乏一些细思极恐的解谜内容 , 但UGC视频难言制作精良 , 且内容风格短小精悍 , 剧本同样单薄 。
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B站互动视频《操控广场大妈拯救B站》
相比之下 , 即使《黑镜》并非顶级的互动作品 , 但在剧情丰富度和合理性上远超国内剧集 。 扎实剧本与互动创新相结合 , 这是《黑镜》获得追捧的秘诀之一 , 但国内平台似乎还没领悟这道“真传” 。
无论自制剧还是UGC , 国内互动视频也经常遇到“形式大于内容”的尖锐质疑 , 如果剧情不够硬核 , 互动形式对视频本身非但不能“锦上添花” , 反而是“雪上加霜” 。
因此 , 无论形式如何 , 剧本才是互动视频决胜的关键 。
对互动内容的制作方而言 , 剧本的重要性不言而喻 。 互动美剧《马赛克》的编剧艾德·所罗门曾表示 , 他创作剧本时在办公室四周竖起白板 , 上面密密麻麻贴满了标记剧情节点和线索的卡片 , 不同颜色的卡片代表不同的故事线和角色视角 。
互动视频剧本创作的不易 , 国内制作方也感同身受 。 《他的微笑》编剧汤祈岑曾表示 , 剧本需要思维导图化 , 要保证让演员读懂 。 拍摄上人物变化大 , 也对演员状态调整和导演统筹提出了更高要求 。 技术方面的选项预加时间和拼接流畅度都需要反复讨论 。
同时 , 对互动内容而言 , 选项本身的合理性也是重要考核指标 。 《他的微笑》总制片人白一骢表示 , 他希望知道所设计的选项 , “观众愿不愿意点 , 点的快感有没有 。 ”
类比《黑镜》 , 男主角早餐时选择“吃麦片”或“不吃”的结果都相同 , 这种“无效”选项的存在必然会消磨用户耐心 , 让选择本身失去意义 , 同样证明“关键”选项的重要性 。
再进一步 , 选项的合理性需要优秀剧本来支撑 。
在剧本维度 , 互动视频的主线故事要足够丰满 , 支线故事要足够丰富 , 主人公的选择要符合人物逻辑 , 甚至实现深刻的人物心理刻画 , 最终为观众呈现引人深思的结局 。
不过 , 即便满足上述要求 , 观众也未必买账 。
互动视频的制作逻辑和剧集一样 , 内容能否形成爆款是由观众决定 , 即使添加了互动形式的这层外衣 , 内核的剧本不过关 , 用户依然不会消费这类内容 。
因此 , 互动视频的互动是表象 , 剧本质量才是内核 。
《黑镜》能成为爆款的重要原因是添加了互动形式 , 但更深层的原因在于剧本足够扎实 , 并由此延伸出丰富且合理的支线剧情 , 让用户能重复观看 , 这也得益于Netflix本身在内容制作上的实力积淀 。
相比之下 , 国内的互动视频更显捉襟见肘 。
如今 , 国内互动视频的剧本还是陷于套路中 , 例如《他的微笑》里的“玛丽苏”式剧情、《佛头起源》里夹杂抗日元素的盗墓剧情 , 单就内容而言 , 这些剧本泛善可陈 , 演员演技与服化道都未见重大突破 。
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爱奇艺《他的微笑》?
在“看过千百遍”的剧情里添加互动元素 , 国内视频网站只是放大了“互动”的卖点 , 但在最内核的剧本上却发力不足 , 互动视频的“互动”变成了各路玩家追赶风口的噱头 。
同时 , 国内更多的互动内容只是在原有剧本之上添加了互动的形式 , 剧情与互动选择本身未能实现良性融合 , 不同剧情之间仍存在较大割裂感 。
这就如同一道菜虽然加了很多调料 , 但食材却已不够新鲜 。
再次对比国内外的互动视频 , 奈飞要用《黑镜》打出互动内容的招牌并教育市场 , 但当这股风吹到国内 , 优爱腾们抓住了表面的互动 , 却没抓住里子的内容 , 互动视频在国内开始渐渐“走形” 。
显然 , 即使互动视频“起风了” , 国内视频平台仍需苦练内容的功力 。
从内容维度观察 , 国内互动视频缺少爆款 , 但从技术维度看 , 5G的到来让视频平台陷入狂欢 , 在各类视频创新层出不穷时 , 互动视频的价值何在?它的突破口何在?
“卖点”大于“看点”
5G即将到来 , 各类视频平台闻风而动 , 抖音、快手相继加码时长 , 腾讯力推15分钟的火锅剧 , 各类VR、AR的硬件产商也蠢蠢欲动 。
互动视频的风口正是在这种技术热浪下催生出来的 。
5G的增强型移动宽带eMBB和超高可靠与低延迟的通信uRLLC , 将分别带来超高速与低时延的网络体验 , 视频的下载和上传速度都将大幅提升 , 用户观看视频时的卡顿与播放延迟都将被逐个消灭 。
在此之下 , 互动视频将是极大受益者 。 随着视频观看的加载速度提升、时延下降 , 用户的互动选择将与剧情实现无缝对接 , 体验感将大幅提升 。
此外 , 随着5G驱动下AR、VR等可穿戴设备的进步 , 用户将更加沉浸到内容观看之中 , 由互动选择导致的剧情改变也将更直接地冲击到观众 , 这种“软硬件”结合的形式也是互动视频的技术突破口 。
当然 , 除了满足用户需求 , 互动视频也对内容平台有着极大助力 。
《古董局中局之佛头起源》的制作方五元文化曾介绍 , 该剧的复玩率达35.5% , 也就是说 , 有35.5%的观众在看完影片后会选择再花时间玩一遍 。
高复玩率之下 , 视频平台沉淀的是海量用户数据 , 尤其是用户针对剧情走向做的不同选择 , 平台对这些数据进行分类整理 , 这会倒逼制作方生产符合用户需要的好内容 。
当然 , 如前所述 , 用户高复玩率需要优质内容支撑 , 只有生产好内容的发动机转动起来 , 平台才能积淀更多用户数据 , 指导内容生产 , 形成良性循环 。
因此 , 回归原点 , 技术创新背后的主线仍是优质内容 。
既然国内视频网站还未能持续生产优质互动视频 , 那在技术进步的驱动力之下 , 互动视频又会在哪些领域引爆?
在《黑镜:潘达斯奈基》之前 , 奈飞曾推出两部互动动画 , 分别是《书中的猫》和《Buddy Thunderstruck: The Maybe Pile》 。 奈飞官方也曾表示 , 儿童剧是启动观众节目互动的最佳领域 , 因为孩子更喜欢操控屏幕 , 做出互动行为 。
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《书中的猫》
显然 , 相比于撬动成年用户 , 互动内容更适合儿童人群 , 他们与片中的互动热情将远高于成年人 。 况且 , 互动动画的剧本制作难度也远低于真人互动剧 。
同时 , 除了聚焦娱乐的互动动画 , 互动内容也将对少儿教育起到帮助 , 例如针对消防安全、日常礼仪等来拍摄教育视频 , 并通过互动方式呈现给儿童 , 在父母帮助下进行选择 , 从而起到寓教于乐的作用 。
这种对教育形式的拓展 , 将是互动视频可落地的使用场景之一 。
除教育领域外 , 广告也是互动视频可深耕的领域之一 。 由于广告片是一次性消费 , 对剧本质量要求不高 , 内容创新与品牌推广度反而是核心考量指标 。
因此 , 在简短的广告片中插入互动选择 , 让用户可以“玩”广告 , 并探索广告背后的内容走向 , 由此加深对品牌的了解和认知度 。
2019年1月 , 游戏公司卡普空为推广《生化危机2重置版》 , 曾在YouTube上发布互动广告 , 通过用户点击不同选项跳转进入不同广告结局 。
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?《生化危机2重置版》预告
显然 , 儿童教育、广告片 , 这都是互动视频现阶段可尝试的方向 , 但回归到剧集制作层面 , 各家视频平台都应强化内容制作能力 , 在此之上加成互动形式 , 由此诞生出优秀的互动视频 。
不过 , 现如今互动视频的兴起 , 一方面具备实验性质 , 各家平台也在思考互动视频沉淀的用户数据将如何应用于内容制作;另一方面则是面向未来展开布局 , 在5G搅动的视频创新热潮中 , 没人能笃定哪种视频形式将最终胜出 。
另外 , 国内视频网站之所以纷纷入局互动视频 , 关系也是重要驱动因素 。
如前所述 , 用户与内容互动 , 不同的剧情选择沉淀各类用户数据;对平台而言 , 除借助数据倒逼内容生产 , 也可通过用户对剧情走向、人物命运建立讨论 , 这类似于影视剧粉丝站和豆瓣小组 。
垂直社区是视频网站打造关系链的可行路径 , 但由于互动内容的剧本深度不足 , 加之并未有流量明星出演 , 用户很难对就一部互动剧展开“激烈”讨论 。 例如爱奇艺为《他的微笑》建立的泡泡社区中 , 讨论剧情的用户极为少见 。
因此 , 互动视频依然逃不过“用户-内容-关系”的铁三角 , 而若是内容缺乏驱动力 , 平台如何吸引用户并建立关系?即使平台想追求“高复玩率” , 增强用户留存 , 好内容都是最佳的制导武器 。
可见 , 想从互动视频走向粘性关系 , 视频网站的路还很长 。
进一步观察 , 互动之于内容 , 正如调味剂之于食材 , 调味料的丰富无法掩盖食材的不新鲜 , 即使短期内能拉拢“食客” , 但这很难带来“回头客” 。
互动视频也是类似的逻辑 , 一旦用户对互动形式失去好奇心 , 好内容才是吸引用户的核心驱动力 , 而在这场有关互动视频的角逐之中 , 视频网站的主战场依然是内容 , 只有在内容竞争的赛道跑出来 , 互动视频才能再上一层楼 。
况且 , 当5G临近之时 , 国内视频网站会将互动内容视为一门好的生意经 , 但在剧本缺乏创新、应用前景不明朗、市场教育不充分的情况下 , 这些视频玩家们真能将互动视频打造成一本“生意经”吗?
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