日式卡牌/RPG手游好友助战有啥设计意义
从游戏内环的角度考虑,日系卡牌三个资源产出途径:高级扭蛋,低级扭蛋,内容通关。高级扭蛋需求氪金,产出高级角色或装备;低级扭蛋需求友情点(类似),产出低级角色或装备,属于强化角色类目;内容通关需求时间,产出角色强化体系内材料及货币。 比较明显地,助战体系在里面扮演了: 1.产出次级货币 (因游戏而异) 2.平衡玩家进度(弱氪玩家抱大腿) 而日系卡牌的内核是收藏,是厨向的,在游戏内环上没有强社交的位置。这是游戏出发点的问题,是玩家群体定位的问题,可能也是民族性格的问题。因为游戏社交性越强,也意味着不同层次玩家间的挫败/成就感 越强,在Arpu远高中国的市场环境下,没必要冒这样的风险。 但是这并不意味着弱社交就不重要了,人处于社会环境和私人环境的心理机制是截然不同的。被强力的角色帮助时的心生艳羡,自己的角色也能拿到助战奖励时的自得,凡此种种,都在: 3.激励玩家培养更加强力的角色 显而易见,这种设计思路不太适合中国,主要在于弱挫败也是弱激励。
■网友
在撇开友情点数、队长技能那类作用明显游戏不谈之外(因为我猜要谈的游戏八成是那种帮助后拿不到好处的游戏)就我个人来看三个作用1.评估这角色好不好用2.提醒玩家还有这角色的存在(通常转蛋页面只会列出当期重要角色)3.在玩家还没抽到角色前的状态,能利用好友协助满足下
■网友
术士那个788有什么用强行下融和还是每次总能一血奶七?关键是负面效果这么大,身材也不怎么超模啊七费大部分情况怎么都能下个巨人吧别的设计的多少都还有合理性
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