卡牌或arpg的活动用次数而不用“精力”控制每日参加次数,这个改变有啥好处

谢邀。这并没什么好处,只是一种“已经解决了很多问题的手段”而已。至于这个问题是怎么来的?运营要求,我们这个游戏不能太累,老手要不容易被新手追上;我们这个游戏要能体现出VIP的优势,VIP可以玩更多次;我们这个游戏要……因为各种原因,出现了体力这个设定,体力为什么是合理的?因为DNF用了体力,当年DNF是国内第一端游(月流水的情况,腾讯几乎是靠这个游戏撑起来的),所以体力是对的,因为DNF用了体力。运营要求,我们要组织若干活动,blablabla……测试说了:啊呀,体力不够完成这些活动啊,我都VIP10级,买了5次体力了都不够,正常玩家怎么玩?运营一想这倒也对,数据表现:用户平均VIP只有5-7级,怎么办?那活动就不要体力了好了,但是也得限制玩的次数啊,怎么办?所以就有了这么一套自己抽自己耳光抽出来的解决方案了。这就是大多游戏人解决问题的方案——头疼医头,出了啥别的问题?再议!按照程序界嘲讽的说法就是——it just work
■网友
精力要好一点,但都差不多。1、精力让玩家感受上更自由一点可以根据自己的时间精力、任务付出代价及奖励等综合选择合适自己的时间、精力、能力的任务。2、次数跟精力其实差不多,只要时间精力允许,奖励够诱惑用户还是会去完成的。说白了这东西,奖励有用大家都会去完成,奖励鸡肋大家都不怎么去做。最终用户完成次数还是精力选择做那个任务都以此为基准。这个已经框死用户会选择先做哪些任务或活动了,精力只是看起来更自由一点。


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