怎样看待魔兽世界里G团的产生和影响?
70那会还是个小屁孩,4.2开始参加开荒,5.0找到了一个冲首杀的团队。虽然到5.4也没拿到吧。说一下这个g团的产生。那就得从魔兽中的供求关系说起了。现在的wow中,装备主要由:四甲(布皮锁板)三套装(战猎萨秃、骑术牧瞎、贼法德瘸)三属性(力量、敏捷、智力)以及治疗饰品和各大圣物组成。然而以前并不是这样的。在最早的年代中,绿字种类繁多:五秒回蓝、精神、绿字护甲、命中、精准、躲闪、招架、破甲等等。而boss产出是固定数量的。这导致了比如说黑庙老二的项链、蛋蛋的眼罩等等极品大家都需求。而一个工会的板凳是有限的。比如说都是近战老二抢着进本,然后老三又没人需求了,一次两次因为情谊大家都来活动,久而久之没什么提升的人也就失去了打的动力。然而团长的黑手是无限的。怎么都摸不出来的团长数不胜数。那么怎么办呢?为了让毕业的人仍然提起兴趣打团本,有人想出了一个办法:带老板。好比说老二项链我们需求,我们世界上喊一个需求武器的,那么出了项链给自己人,没出大家还能拿到g。渐渐的这样的行为随着团本进度的推进和装备的更新变的越来越频繁。而这个制度在tbc达到了极致,因为装备普遍毕业,大家玩小号多、消费多就形成了一套产业链。即装备没需求的人自发组成g团,喊几个有g有需求的人来。一者金可以换成点卡乃至rmb。二者当时能玩的除了pvp就是飙伤害。有钱没时间的人想要装备:找人打工。有时间没钱的人想要g:去给人打工。至于g团是否是wow的最终形态。很显然不是,wow像比如别的rpg,特点是boss难度高,很难去割草。在不考虑画面和引擎的前提下,我如果想在rpg中开无双割草碾压boss,明显是剑网3、龙之谷这样的游戏玩起来更爽一些。而wow独到的魅力就在于开荒过程中的成就感和团队协作感。因此设计师也十分清楚,当他们设计的25人本只需要20个人打通而且还持续几个月,那么问题就很大了,因为成就感会荡然无存,那些不愿意重复打的玩家明显会转投其他游戏。因此wow加快了版本更新的频率、增加了战火、第三属性、泰坦造物等让你很难毕业割草的设定。这样开荒的时间占总游戏时间变长。而且伴随着跨服的开放,g是不能跨服的,逐渐的rmb之间的交易代替了g,与此同时也超过了暴雪的管理范畴。因此在这个版本中,g团几乎只存活于工会的gkp制度。总的来说,g团是那个暴雪一家独大年代的产物,它不是一款游戏健康发展的表现,但是确实是玩家玩法的一部分。而以后应该是很难见到了。
■网友
上面说了这么多理论的东西,我给说说直观白话版的G团产生与影响
最早的产生,60年代MC时期,当时大多G团是非对外的。都是工会自产自销,原因是为什么,最早的G团其实并不是为了G而产生,其实是这么一个故事。
①工会主流RAID进度超前了
②小号打团全靠工会(别给我掰扯野团,60早期你给我说那寥寥无几的野团,反正我猜测有,但是没见过,即便中后期也只有ZUG野团多,MC黑E都少,后期才出RAQ野团)
③DKP统计只统计1/2团,都是固定人。问题来了,打非主进度的团本的时候,有小号啊,没DKP和有DKP的人在一起,怎么竞争呢?单ROLL的话,装备很难分配到需求的人手里(很早的时候DKP强插的事情想必那时候的人都懂= =!自己又不要,小号没DKP也不能给他,强行扣老人的DKP给插一个没用的装备)
④咋整?然后有人就想出了,用G来代替DKP喊分拍卖,这样大家都舒服了,不要的装备不用扣DKP,想要装备的小号也能拿装备,没人要就底价拿,几个小号都想要,也能无DKP抬价,这特么解决了多大的烦恼。
⑤改革的春风疯狂蔓延开来
以上就是G团的雏形产生
G团的编年史
60年代远古,无,工会打MC都困难
60年代早期,工会内部团开始,MC,ZUG为主
60年代中期,野团(此时野团也多是工会带散户)开始出现,ZUG为主,大本少(MC黑E)
60年代最末,G团比较成型(此时已有纯散户团),ZUG,RAQ众多,大本也有一些了,开始专业起来
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