从开发商角度来看,收费游戏的优势与劣势各是啥

贴一份最近刚写的商业模式的变化过程;了解各种商业模式的优势与劣势。选择适合自己游戏的模式才是最重要的。商业模式也是一个逐渐进化的过程。越发展,玩家的选择性,自主性就越多。而其参与的经济模式也越透明,有效;
月卡:
流行时间:2000—2004年;网络游戏为主;通过网络(服务器)实时统计每个玩家在游戏世界中的时间,按时长进行收费;包括:包周,包月,包年。网络游戏大部分都需要通过服务器验证,所以基本上没有盗版,玩家通过网络下载即玩。只需要花钱买点卡,获得游戏时间即可。商家可以对游戏进行不断调整更新。这是单机游戏很难达到的优势。但是这也和光盘或者游戏KEY一样,有门槛,没有钱,你就没得玩。而只要你花了钱,在游戏中就是平等的。商家负责进行游戏内容的开发,保证游戏的持续新鲜感。玩家之间的差距更多体现在游戏时间上,我游戏时间比你长,我就获得更多资源,优势。在那个阶段,玩家对游戏等级,装备要求最高。出现很多代练工作室。不过这些都不影响商家,只要不出现重大BUG,漏洞;才懒得管你代练不代练,反正你也得冲点卡钱。而这类游戏,商家的收益受玩家数量和游戏时间影响。而且因为点卡价值相对固定,所以收入是直接和它们挂勾;
其实在这其中还有一个模式:就是游戏内银票,在早期的梦幻,剑网中都有。玩家购买的点卡不直接充入帐号换时间,而是兑换成游戏中的银票,(银票的功能是使用后获得相应的游戏时长)银票可进行交易。这种设计,对于有钱玩家和没钱玩家是一种互惠。没钱玩家可以通过手中资源换取银票,获得持续持续的资格。而有钱玩家不需要花太多精力就可以获得想要的资源。这是交易的一个典型,直接导致游戏的繁荣。许多梦幻玩家可能玩了好几年都没花过一分钱,甚至在游戏中赚钱;
点卡:
流行时间:2004-2006年;为什么会从月卡通向点卡呢?其实,可以理解为一种优化。就像现在的手机收费模式一样,包月和流量模式;用不完,下个月就清零,需要重新充值;而流量模式,你用多少,扣多少。这种方式,从一定程度上使玩家对游戏时间的依赖性逐渐降低;玩家可以更理性的规划和分配自己的游戏时间。对玩家来说,点卡的时效性加长,选择更多(给我充可以玩2个小时的,想想网吧,你每天玩2个小时充2个小时,还是必须每个月充300包月,哪个门槛高)。商家当然也乐意这样:想想手机流量,想想网吧。具体细帐就不算了。而玩家的目的性更明确,游戏时间内的性价比也提高了(这种方式,就可以在每小时产出上进行控制和计算,如何通过好的设计,提高玩家在线时间,因为每小时所对应的都是真金白银)。
免费:
流行时间2006年至今;免费游戏直接砍掉了进入门槛。只要你注册个帐号,就可以进行游戏。(刷小号现象就慢慢出现了,而金币工作室等更是如鱼得水);而商家为了获得利益,会把游戏中好的资源掌握手中,通过商城,宝箱等形式进行投放。但是还有大量资源出现在游戏中,供玩家,公会进行探索;而无形资产,譬如游戏币之类,就完全没办法控制和处理,特别当小号+金币工作室的出现。用他们非常先进和极端的各种方法。逐渐垄断游戏中各种优势资源,导致经济膨胀,货币贬值,游戏不公等现象。使一个游戏的周期,生命无形中缩减。而且抢了商家的饭碗。直接影响游戏收益。后来为了解决这些问题,出了各种招式,拾取绑定,出售1游戏币,甚至不掉游戏币;这个经济系统中再去探讨;
交易税:
上面的一些方法虽然解决了问题,但是,却不是好方案。限制了交易,甚至在一定程序上削弱了游戏体验。使玩家只追求最终结果(游戏资源权)。玩家与玩家之间的交流互动被弱化。为此,有公司开始尝试税制,官方开银行,收取交易税等措施。因为每个角色最终所使用的资源都是有限有,总需要通过交易进行互换。这个量很大。(交易税方式,暂时也不过多谈论,这里只做个引子)。


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