像《流亡黯道》(也叫《流放之路》)的天赋树系统,是怎样设计的( 二 )


像《流亡黯道》(也叫《流放之路》)的天赋树系统,是怎样设计的

流放之路天赋树一角过路点指的是链接关键点的天赋点。如上图蓝色框内为过路点,想要学习关键点,必须经过附近的过路点。
可以看出来,过路点对于大家的BD来说其实是会浪费有限的天赋点资源的。于是仔细观察过路点和关键点会发现第九第十个特点。
9. 过路点几乎都是属性点或通用性高的天赋属性点就是加力量敏捷智力的天赋。
通用性高的天赋指加血量上限,魔法上限,能量护盾上限等这种对于全职业都有作用的天赋。
像《流亡黯道》(也叫《流放之路》)的天赋树系统,是怎样设计的

黑色线表示属性类过路点,蓝色线表示通用性过路点将天赋树进行简化就是如图,黑色线表示属性过路点,蓝色线表示通用性过路点。
此外关键点就挂在这其中的某一环,与天赋树相连。
10. 关键点几乎都是细化分类的天赋即关键点几乎都是针对特殊效果的增幅。
如上文提的“增加15%火焰法术伤害”,仅对火焰类法术有用。由于这种天赋仅对指定的技能群体起效,因此将这种天赋点放在关键点能够有效避免玩家天赋点的浪费。
总结综上,通过上面最主要的十点特点,可以得出流放之路设计师在设计天赋树之初的几个目的:
1. 允许所有职业尝试所有技能BD
2. 不同职业有各自的BD优势
3. 鼓励天赋树细化发展方向
4. 避免玩家学习无用的过路点
然后我们抛弃之前发现的特点,以上面四条目的为指导进行天赋树的设计:
现在已经通过三大主属性设计了七个不同的职业,并且根据三大属性将天赋树分为三等分。
由第一点,我们决定将所有职业放在一个天赋树之中;
由第二点,我们决定让不同的职业起始点不一样,并添加了升华天赋的设计;
由第三点第四点,我们设计出了天赋树的三层环形结构,每层用属性点和通用型天赋点作为过路点,用细化发展方向的天赋点作为关键点;
由第三点第四点,我们将通用性天赋放在内环,将细化分类后的天赋点强化增幅数值,并放在外环。
由第四点,我们让效果类似的天赋抱团,减少无用过路点的消耗。

于是,一个大体上的流放之路天赋树雏形就形成了,之后我们要做的是考虑要摆放的天赋点效果和数值。
天赋点的效果可以针对各种技能类型进行设计,我们知道流放之路的技能石是有各种属性分类的,比如这个火屑地雷技能石,其分类有“地雷,法术,投射物,火焰,范围效果,光环”
像《流亡黯道》(也叫《流放之路》)的天赋树系统,是怎样设计的

我们只要根据这些分类提供加成的天赋点,比如“增加地雷伤害”“增加地雷的暴击几率和暴击伤害”“增加火焰法术伤害”。于是流放之路的关键天赋点就这样设计出来了。
最后是关于天赋点分布位置,密集度,数值取舍这几块,我认为最佳的办法当然是持续迭代观察调整平衡啦。

【像《流亡黯道》(也叫《流放之路》)的天赋树系统,是怎样设计的】 仔细观察流放之路的天赋树,还能从里面发现许多设计者的思想结晶,诸位可以自己去尝试观察和思考。

■网友
首先是核心角色,依据核心角色搭建的,比如女巫附近总是有比较多的ES,篮球,法术伤害,野蛮人附近总是有较多的血量,物理伤害,各种武器伤害以及红球,然后再添加特殊天赋树从,比如决斗者的伤害吸血与吸蓝。然后均匀分布点30敏捷智力力量大点,以及比较奇怪的各种点。包括且不限于,类似于海猎鹰,时间延长,嗑药时间延长等等等。最后是终极级别的大点,比如CI,VP,免晕,血魔发,MOM,偷血转回ES等等,以及一些没什么人用的大点。最开始只能说都是不完善的啊,谁谁谁近,ES点多,密集,大家就都走那个流派,都去就干嘛,砍呗,砍完了发现对普通玩家太难了,加强呗,天赋太强势了,加过路点呗。这样用了四年多的时间,终于有一套比较平衡的天赋树了(我特么的也信)。


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