手机游戏开发在不需要同步PVP的情况下。在网络连接上一般是使用短连接还是长连接
跟你讲,别纠结了,就长连接。长链接适合各种游戏,有利于代码复用。也就是说下一款游戏不管是不是卡牌,拉来就能用。至于用udp就没必要拉,到最后还不是照样去模拟tcp保证包序和完整性?Ps.我恨死http轮询了
■网友
谢邀,最近刚好在和程序讨论这个问题,主要是为了在不动底层的基础上优化系统框架,梳理流程。等有空整理后完整回答你,现在先简单说一下。长连接会增加服务器负担,目前普遍使用短连接,连接后断开,等待一段时间后再连接。断开时间自行设定,一般不要断开太久,10秒以内最好,不然会大大增加手机内存负担。还有短连接在信号不稳定的地区及时间,效果会比长连接要好。所以如果是做卡牌游戏的话建议使用短连接。当然如果楼主的应用中有添加聊天功能的时候,使用短连接时,聊天信息会有一定的延时。因为长连接可以省去较多的TCP建立和关闭的操作,减少浪费,节约时间。对于频繁请求资源的客户来说,较适用长连接。UDP在实现维持多人同时在线这个问题上比TCP要有优势,因为UDP就是使用的短连接,一种看上去是长连接的短连接。好像QQ就是主要用UDP协议传输,TCP作为辅助。你可以去了解一下这方面的信息。
■网友
tcp + 断线检测和重连机制udp要自己写丢包处理无线网络状况差,断线是正常的,要有断线检测机制,断线了就重连
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