枪械的手感设计
谢邀……既然题主是个策划,讲道理,这玩意应该比我懂多得多的……首先fps的话,大体分超级系(q3、doom什么的)跟现实系,现实系又分盲射跟机瞄系,然后还有个介于盲射跟机瞄的类别(暂且用ava like来代指吧,其实风暴战区也是这样的)。在弹道设计上,超级系是正儿八经有弹道的,比如你看q3那飞行的导弹,但是现实系的fps很多都是没“弹道”的,(随手贴个百度百科……
【枪械的手感设计】
)准确说的是弹着点,即在你射击的一瞬间,子弹是否命中就已经确定了。有个异类就是风暴战区,在风暴战区中有个杀敌图标就是同归于尽,即俩人对枪同时发射,然后两人先后死亡,这才是正儿八经的弹道……玩过cs或者cf的玩家应该都有印象,对狙,明明自己开枪了,枪声都出来了,为什么死的不是他,是我……好吧,跑题了,这不是重点。重点是武器弹着点分布。弹着点分布的话……其实大部分游戏都是套路式模仿……盲射游戏以cs为例子,cs的ak47除了点射,在中距离也是可以泼水打的,但是到了机瞄系,那基本上不能看,在ava中ak基本上前几发扫射还能看,后面也是直接不知道去哪里了……就大部分游戏而言,威力大的武器在射速或者稳定性上都是有所牺牲的(逆战ak12是个例外)。在威力这边的话,很少有游戏考虑做真实向(真实向的比如Arma3啊,叛乱啊,啪啪啪一枪两枪一条命,新人会痛苦的。。。)威力一般会设计一个比较折中的数值。比如csgo中,ak47伤害36,m4a4伤害33,同样是无甲,ak需要3发。m4a4需要4发。然而带了护甲之后,36*0.775的穿甲,伤害就变成27.9,需要4发才能杀敌,而m4a4在面对护甲需要5发,爆头需要2发,顺便说一个有趣的。好像是nb服,死亡模式,每个人出生是115血,100护甲,为啥这么设定?因为AWP伤害正好是115,算上穿甲,只有112左右,正好一枪不死…威力的数据其实主要看策划希望这个武器在面对无甲,穿箱无甲,有甲,穿箱有甲有不同的效果,来设定的。在数值方面,比如切枪时间,像比如CSgo,切枪有个拉栓动作,这个是很蛋疼的,而在逆战中,是没有的(我印象里,突击英雄也没有)。在机瞄FPS这边。这种细节一般做的比较好。换子弹这边的话,突击英雄只有子弹打完了,换弹夹才会拉栓,而csgo,cf,逆战什么的,无论啥时候换子弹,换好了,都会拉一下枪栓,其实这个动作是多余的,不过也许是基于某些原因考虑,并没有删除这个动作,但是csgo有点不同,在换弹动画中,弹夹插入武器之后,右下角子弹数就好了,这时候迅速切枪,会发现子弹换好了,但是在cf,逆战,只有拉栓之后,右下角子弹数才会正常显示。其实这些问题怎么说呢,对玩家影响也不是多么大,毕竟武器用多了,玩家会潜移默化的熟悉这个问题,比如ak用多了,就不会隔个几十米就扫…当然逆战的设计是个异类。m4a1在逆战完全酱油化…在武器的感官这边就很明显了,首先就是枪声,其实都知道,大部分武器枪声其实都差不多,但是游戏里面为了差异化,同时也为了竞技向考虑,不同武器声音是不同的。举个例子,你被击杀了,你需要给队友报目标,用的啥武器什么的,或者残局,队友交火,通过听枪声判断对面的人用的什么武器。在这点一般游戏都做的还行,起码分的出,反面典型大概就是突击英雄了吧…反正我觉得步枪好多声音都差不多…哦…对了,武器的手感什么的,最终还是决定于策划,希望这个游戏是什么样的…希望玩家扫射还是点射,希望玩家溜冰般的hit\u0026amp;run还是站稳了打,是希望看到花式狙神还是看到稳稳的卡点死神…
■网友
设计越拟真,枪械手感越差,越没人要玩。就是这样。
■网友
我今天在腾讯课堂里看见有一些课程,好像是什么关于枪战游戏里的枪模设计啥的!
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