mmorpg手游的战力系统的优劣性( 二 )



■网友
你的系统设计似曾相似,你可以玩一个手游铁血江湖。我是觉得战斗数值并不是为rmb玩家服务的。而是为不想想那么多的人设计的。
■网友
我设想过一种“伪非数值战力系统”的评级方式: 比如在一款中国玄幻题材的mmorpg中,将战力系统甚至等级系统改为其他评级方式,如修真小说中的“练气、筑基、金丹、大乘、飞升……” 如果阶层不够,可以将各个大的阶段细分为“前、中、后、圆满”几个阶层,如“筑基中期”。 为什么说是“伪非数值战力系统”,因为系统评定玩家是“筑基中期”还是“筑基后期”方式,最基础准确的,还是根据战力系统的数值是否达到评定限制,只不过战力系统的数值没显示出来给玩家看到。 这样的好处是同一个阶层或者相近阶层的玩家不知道对方的水平——比如说,系统设置“筑基中期”的战力为2000-2200。AB两个“筑基中期”的玩家对战,A战力2199,B2000,对战结果A赢,玩家看来正常;C玩家“筑基后期”,战力2201,比A仅多2,跟A对战,A操作好一点战胜了C,这个时候玩家会认为是越级挑战胜利,会有兴奋点。AC对战的模式同样适用于PVE,给怪物也评级,玩家越级挑战胜利了会很兴奋,但实际上只是因为数值上的差异较小。 如果换做单纯的战力系统,玩家就没有这种体验了,觉得AB、AC这两场战斗,前者是数值比较的结果,后者是操作对结果微小的影响。 当然根据战力数值评定玩家阶层只是最浅显的计算方式,也可以通过玩家副本闯关进度、pvp战斗数值等来综合评定,但设计这样一个公式在我看来并不容易。 所以,在此向您和广大前辈请教。 怎样设计这个公式、对此有什么建议、觉得这套想法有什么不妥之处、有新的方案……都可以提出来,多多益善,希望有那么一丝丝、一丁点、一丢丢的可能,改变当前国产游戏战力系统死板的现状! P.S本人刚毕业,入职游戏策划不满1月,有错误和可笑之处请直言指出~快来人啊。。。。。。解答一下呗。。。。。。
■网友
自问自答系列,已经非常清晰的解释了问题的优劣,觉得你的问题更多是在问,现在的用户更喜欢哪样的类型,鱼和熊掌是可以兼得,比如兼具了卡牌,策略,塔防的CR,但是他也会有侧重点,但是MMORPG作为一个直白的游戏类型,如果夹杂了策略or卡牌or塔防or射击or竞技来填充他就是干的核心玩法时,我想他也失去了原本应该有的用户群体了。 以上观点仅代表个人看法,不喜勿喷,不服来辩。活到老,学到老的一线马仔。


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