mmorpg手游的战力系统的优劣性
谢邀。 战力显示是游戏设计师为了达到某种目的的一种方式。它的优缺点都要根据具体游戏具体分析。就以你说的绝大多数手游来看,战力的其中一个重要的作用就是,让玩家通过量化的数字来对前方的目标有一个清晰的认知。况且,“高战力碾压低战力”是一种公平的体现。在游戏中投入时间比你多,投入金钱比你多的玩家凭什么不能战胜你?就算是竞技游戏,投入时间多的玩家就是要比你玩的好。
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既然谈到的是MMORPG手游,那么就首先要考虑用户群体。手游玩家喜欢的就是简单粗暴的信息展示,他们期望的是每一次的装备替换,等级提升等等行为都能够很直观的看到自己的成长。那么战斗力显示就是最简单,性价比最高的制作方法。这就是为什么绝大多数的手游都喜欢给玩家显示战斗力值。甚至我也说白了,战斗力这种东西根本算不上是系统,仅仅是帮助玩家将游戏中(对手游玩家或者普通玩家来说)很难理解的各种属性转换成简单易懂好理解的有效数值而已。如果你能够想到一个面对手游玩家来说更好理解的方式,你可以说这种设计很SB。但是目前来说,战斗力这个百利无弊。顺带聊一下题主所说的缺点:缺点:pvp可能演变成了数值对比,使游戏乐趣降低——虽然战力差距小时可以通过操作、策略等方式扭转战局,但根据手游经验所致大多时候都是高战力碾压低战力。我就这么一说,如果你将来想做手游,或者说现在正在做手游并且还想持续做下去,请千万别把单机游戏、标准MOBA游戏或者部分端游(比如WOW)的思路带进手游中。做手游你不了解你的用户群体的话,你根本做不好游戏。大部分手游玩家就喜欢数值比拼,大部分手游玩家端游或者单机玩的很少,不太喜欢靠操作或者技术胜利。这才是目前目前群体的现状,这也是目前为什么会这样制作游戏的核心。以上
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【mmorpg手游的战力系统的优劣性】 同意曹宇的看法:战力系统是一个让玩家通过量化的数字来对前方的目标有一个清晰的认知的系统设计,讨论这个系统的优劣,会牵扯到两个问题:
对目标水平进行量化尤其是显性量化的优劣在量化类型中,战力系统的优劣首先,量化对于很多以战斗为主导的游戏而言是必须的,只不过或强或弱(弱量化的通常以技巧取代,如格斗游戏),或显性或隐性罢了。
现在典型的战力系统显然是强的显性量化,也就是战力高的几乎一定能吊打战力低的,技巧再好也没用;并且具体战力以非常简单粗暴的方式展现给用户,也就是体现为一个单一的数值。
显性量化的优劣:
优势:让用户能直观看到自己或对方的能力,直观看到自己的成长劣势:太过理性化,很可能刻意的引导了用户不去注重很多感性需求,比如我只要高战力的装备,而不是好看的装备强量化的优劣:
优势:让目标的实力能得到稳定的对比,也使得平衡性调整成为可能劣势:多少都会丧失技巧性(比如攻击力低的很可能永远打不动防御高的),有可能带来体验的阻塞(比如有一关需要一定的数值才能通过,那么很可能会卡很久都过不去)单一量化的优劣:
优势:是对系统的高程度简化,对开发者以及玩家来说都更为简单,适合模式化的游戏移植劣势:维度单一,会丧失各方面的可能性(比如对人物、技能的选择可能造成完全不同的结果)具体游戏设计我觉得都得在各类系统设计上寻找平衡点,但的确战力系统是最简单粗暴的方式,其弊端非常明显,其最大的优势大概是让轻度玩家尤其是氪金玩家能迅速得到快感:努力了或者花钱了一定能得到能力的提升,不会出现怎么努力都被吊打的情况。
总的来说我觉得战力系统在大多数情况下都不是一个好游戏应该做的,而且会对游戏 IP 以及公司 IP 造成损耗,看看腾讯现在的口碑有多烂就知道了;但是这却很可能是目前本土游戏设计最无脑最快来钱的方式,所以虽然烂但却能烂大街的存在。
以上术语都是不专业的我胡诌的,希望有帮助。
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