你咋看待女性手游市场
具体的数据没有。但是我想说明几个观点:1.女性手游玩家的比例大于市面上的预估。这跟手游本身轻便易携带、可操作性强的属性分不开。记得2014年初一家数据平台分析说女性玩家在平台数据仅占8%,个人认为是不恰当的。就目前我们平台的数据来看,在单机休闲类游戏的表现上,女性的玩家与男性玩家基本持平,有的甚至超过男性玩家比例。同时,得益于市面上轰轰烈烈的广告轰炸,可以说,除了品牌以及购物之外,手游也算是日常最经常接触到的广告之一,广告效应影响下从而玩过一两款游戏对女性来说也不算困难。2.女性玩家数量与游戏产品类型有关。基本上,女性玩家所喜欢的游戏,总体可以理解为,留存率高,数量额大,但ARPU(平均每一用户花费)值较低。毕竟对于女性来说,日常可以花钱的地方实在是太多而庞杂。针对女性玩家的游戏产品,我认为可以分为三种类型:全民休闲类:比如开心消消乐、右脑运动会、Candy Crush之流。此游戏类型基本普适上至70岁老人下至3岁小朋友。此类游戏的优点就在于,操作难度低,面向受众群广,导致用户数量巨大。至於付费点的设计,体力值、道具、解锁关卡,此外,通过展示广告也是一种获得收入的方式。模拟养成类:比如暖暖的换装物语、爱养成、明星梦工厂等,培育类的游戏会唤起女性本身的母爱(?),而模拟式的体验则让每个女孩重温小时候过家家酒的回忆。这样的游戏,可以从装扮、场景更换、体力值、社交互动方面考虑付费点。此外,暖暖环游世界与天猫合作,有从游戏道具服装导入实体店面购买类似服装的通路,私认为这也是付费点设计的一大创新。音乐类游戏:节奏大师、恋舞、Cytus之类。此类游戏胜在音乐动人、画面出色,因此游戏的特征反而不在于游戏玩法,而在于游戏的附加价值(动人音乐、漂亮舞姿)。女性天生是视觉动物,感性大于理性。音乐、绘画等艺术能够获得女性更多青睐。至於付费点设计,仍然是万年不变的体力值、装扮、解锁新关卡、新的音乐包等。如果产品原创度够高,可考虑制作周边、延伸性活动盈利。3.女性玩家玩家对画面和剧情更看重。基本上,大多数女性都是视觉动物。腐女群体的出现也表现出女性注重视觉(对象几乎均为美男子)、独占欲(宁可男男在一起也不要其他女性得到)的特点。而且,基于女性本身对操作性、打击性不会如同男性玩家一样痴迷。记得端游时代,很多端游的女玩家在游戏某个地方一直来回闲逛只为欣赏游戏风景或者让游戏人物合影的,延伸到手游时代,私认为,小而美的产品,则更适合针对女性玩家,毕竟,大多数女性,本身也是小而美的生物啊~一家之言,欢迎拍砖。
■网友
“女性手游市场”也不能说是伪命题,但是也近乎于伪命题了。就如同你问,如何看待“针对男性的逛街地点”一样,本质上讨好女性玩家的手游,在很多性质上更趋向于模拟购物app,而不是游戏。目前为止很少有“全部是女性玩家”的手游和游戏,暖暖算一个,不过看收入也可以知道是个短命的现象产品,跟疯狂猜图,你画我猜一样只是现象级热点,并不能支撑太多收入,也不能复制和模仿,当然,女性手游需求是存在的,但是这个需求是建立在“不能逛街,不能聊天,不能看电影”之后的补充品,就像男性“不能打游戏,不能运动,不能喝酒”之后才考虑逛街啊,做按摩啊之类的需求。扯远了,所以归根结底,个人认为女性手游玩家喜欢的,就是模拟换衣服和逛街等女性主流消费行为的游戏,而付费点设计,还用我说嘛?
■网友
《恋与制作人》成功敲响了女性消费者氪金的大门
■网友
游戏范例,可参考日本游戏《白猫计划》。付费点参照国内任意一款销售榜前三游戏即可,作为女性,我较为关注画面和换装系统,但是例如MT2里这样设置精巧的各个付费点,我也并不排斥。
■网友
我觉得女性游戏市场还是可以进一步细分的,类似暖暖这样的女性游戏,主打的是通常性女性用户,但是还有大批隐形的非正常女性用户市场值得去尝试,当你看到腐女也去看足球比赛,腐女也去玩三国无双,就应该相信这会是一个很大市场。
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