玩 生化奇兵:无限 这款游戏需要的历史背景等知识有哪些?( 三 )


没有《1984》里那样激进而压抑的氛围,也没有《美丽新世界》里那种欺骗似的美丽,生化奇兵塑造的是一个激进的客观主义政治社会。尽管这个世界的再完美,再富裕,也依然会有穷人,科技再发达也依然会有人处理最基本的工作,物质再丰富人们也一直会需要最基本的生活需求。若是连最为基本的环境条件都不能考虑进去,别说乌托邦,就是一个稳定的社会都无法成形。
极乐城中的灯光、音乐以及自动贩卖机那让人感到滑稽又恐惧的生效组合在一起,都能带给玩家一种“极乐城真的存在”的感受,对于细节的把握,irrational是认真的。
玩 生化奇兵:无限 这款游戏需要的历史背景等知识有哪些?

? Would you kindly?
《生化奇兵》的伟大之处不仅仅只是对客观主义的否定和对乌托邦的否定,还有作品中对于现在线性叙事游戏的讨论。玩家在游玩的过程中,从那张写着“Would you kindly……”的纸条开始,整个游戏的剧情就开始了,进入极乐城之后,Atlas几乎全程引导着你的走向,一直到游戏最后。如果玩家足够仔细就会发现“Would you kindly”充满着整个游戏流程,纸条的第一句话就是“Would you kindly”,Atlas在给你说下一个任务时的第一句话也是“Would you kindly”,当你面对Andrew Ryan时,他会用“Would you kindly”命令你“跑”“转身”“回头”“用高尔夫球棒用力敲打他”。没错,你是Ryan的一个私生子,很早以前就被带走,被催眠,“Would you kindly”就是你的启动语,从头到尾你根本没有做出过自己的选择,这一切都是Atlas的命令,而你只不过是照做罢了。而被改造的你也只是Ryan为了保住自己那句“A Man Chooses,A Slave Obeys”的最后工具。
玩 生化奇兵:无限 这款游戏需要的历史背景等知识有哪些?

仔细看第四行 游戏中,玩家在击败大老爹之后会有两个选择,一个是“收获(Harvest)”小妹妹,一个是“拯救”小妹妹。如果大家对游戏有些深入了解的话,就会知道游戏在初版是只有一个在善恶之间模棱两可的结局,只不过开发中途2K要求增加一个结局,所以游戏变成了多结局。玩家收获太多小妹妹的话就会引来一个“核平”结局;而如果玩家拯救了大多数小妹妹的话,就会迎来一个大团圆的结局。对于我来说的确是原版结局更好,这样更是完美的表现游戏“没有选择余地”的主题。
我不知道这里是不是应该讨论关于“自由意志”的问题,不过在生化奇兵1的导演采访中,Ken Levine的确有表示这是从电影中汲取的灵感,像是搏击俱乐部这样,一个人在最后发现自己原来是某个人的傀儡。很多线叙事游戏就会采用“假选择”的方式,给予玩家“可以选择”的假象来推进游戏。例如《圣殿春秋》中有着很多的选择,可是当玩家都选过一遍之后会发现结局都是一样的。玩家对于游戏来说只起到了推进剧情的作用,而不是决定剧情的发展。
玩 生化奇兵:无限 这款游戏需要的历史背景等知识有哪些?

将这个主题放在现实生活当中也有几分味道。我们都是像Jack一样的存在,在老板、同行、环境的左右下渐渐的变成了一个傀儡,自我意识越来越薄弱。我们又该怎样做才能保持自己的独立意识,又能够给自己创造良好的生活,依然是一个值得讨论的问题。
?结语
生化奇兵所融入的哲学问题有很多,对于自由意识的讨论、客观主义的否定、自由贸易原则等等,而这些也正是生化奇兵伟大的地方。每一个角色都有血有肉,它的社会结构也让人觉得合乎理性,玩家在游玩结束之后又能够得到深度的感悟,难道这还不够接近“艺术”吗?


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