游戏策划真的不把玩家和流量当回事吗

泻药,没有策划主观上会把玩家不当回事儿。要坑钱,这没错,但玩家的情绪,游戏的稳定性也要照顾。其中的平衡需要斟酌。这个属于缺乏经验,改动太大,扯到了蛋。
■网友
谢邀策划肯定是重视流量和玩家的,这两项是十分重要的经济来源,也就是说,在大陆这一片地方,大多数策划把这个重视精简了——重视钱尽管理念都差不多,比如没有玩家基数就没有流水收入这些是一样的但是遇到事情的做法可能就不同了本质上重视金钱的策划在处理问题上会更加激进,如果有足够的用户量,这类策划是敢做出留存换流水的决定的,比较优秀的比如一些国战游戏,非付费玩家被打退服也无所谓,经济效益足够后再开一波游戏或者使用其他方法补充玩家数量比较笨的就是题主举的例子了,破坏所有玩家的游戏体验来促使玩家消费注意到两者的区别了吗?一个是重视且仅重视付费玩家的游戏体验,因为他们清楚真正制造经济收入的是哪些玩家另一个是将付费玩家当做人傻钱多的缺货看待,以为破坏了游戏体验他们不会AFK而是会继续充钱找回快感另外说非付费玩家前者是将非付费玩家当做有效的资源,用以吸引付费玩家参与游戏,获取成就感,在达成目的之前,非付费玩家的游戏体验也是有必要保证的后者则是将非付费玩家当做蝗虫,要么充钱要么走但是如果是以后者主导的游戏,一般在游戏初期非付费玩家就开始受不了了所以最有可能的是这公司空降了一个主策
■网友
之前听我司的几个克鲁塞德玩家说,这个游戏的调性一贯如此。在一个个持续推出的深坑面前,他们都实在扛不住,一个个流失了。大概也是这游戏一直不温不火的原因。(其实这游戏对策划和程序的功底要求是很高的)
■网友
谢谢邀请。要先纠正下问题:一个上线运营之后的游戏产品,发起对其游戏内容进行调整的人,不一定是【策划】,也有可能是运营。游戏策划即游戏的设计师,往往会非常在意游戏的“滋味”,即玩家们所说的游戏性。楼主所举例的游戏我碰巧也玩过,虽然没有玩得辣么深入,但也能感觉到游戏本身设计师的用心。可以说是相对比较有良心的游戏了(虽然氪金也挺狠,但这不是错)。当游戏上线运营后,会有专业的运营团队和游戏设计师一起来观测游戏内玩家的游戏行为、游戏数据,并对游戏的未来发展方向进行设计,根据游戏上线运营的不同阶段和不同情况,制定不同的运营策略。在一款游戏的发展上,可能会遭遇很多在一开始意想不到的情况,而被迫牺牲一部分玩家的利益。做出这种选择之前,请相信任何的设计师和运营策划都会很心痛,很挣扎,但为了让游戏世界能继续走下去,必须要做一些取舍:1、因为之前给部分玩家投放的一些东西影响了平衡,必须衰减。2、因为之前给部分玩家提供的内容过强,导致未来想要加入对所有玩家有吸引力的内容就必须碾压全部玩家,只能牺牲一部分玩家的利益,让新加入的内容不会碾压全部玩家,以保全整个世界不要被颠覆。3、在游戏设计初期,设计师没有预想到未来游戏的各种发展可能性,导致数值空间不够大,无法继续扩展。只能修改之前的设计,影响部分用户以让游戏世界拥有更多的可扩展空间。以上。不谈钱,只谈设计。希望能解决题主的困惑。请相信,每一个设计师都是因为爱游戏才成为设计师的,因此都会尊重玩家。请相信如果你觉得有一天你的世界变了,那一定是迫于万不得已的原因导致设计师不得不做出了这样痛苦的抉择。
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我是今年入坑的新玩家,没有死灵。早就看到竞技场一片一片的死灵不爽了,太不平衡了,削得真好。没关系,走了老人还有我这种新人上的,爱玩不玩,就酱。
■网友
良心说,策划最关心的一定是利益最大化(利润)但落实到方式,我个人觉得还是加一个,《长期》利益最大化吧。竭泽而渔就不太明智了。不过平衡度本身的调整,确实是挺蛋痛的,一般来说显眼的都是削弱(加强的正偷着乐)。我本来创业的一个思路,是通过更好的数值模型一劳永逸地解决这类问题呢(尽量不削弱现有的数值,但相对来说加强其它)任重而道远:)


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